miércoles, 5 de septiembre de 2012

HOUSE RULES COMPLETO - Update 6

Bueno este es el UPDATE #6 de las reglas y creo que ya esta mucho mas completo y claro a donde
 quiero llevar la experiencia del rol en esta nueva campaña. Son varios cambios, tranquilos no pido que se memorizen todo, realmente no son cosas que disminuyan funcionalidad al juego por el contrario el 90% de lo que esta escrito aqui son cosas pasivas durante el juego, sin embargo considero que estos cambios son importantes porque se adaptan mejor al modo de juego que quiero realizar y ademas a los cambios en el mundo actual donde ahora se encuentran. Quedan pendientes la seccion de alineamientos, algunos links que faltan agregar todavia a esta lista, las razas disponilbes, clases y clases-de-prestigio disponibles.


CONSTRUCCION DE PERSONAJE & STATS & HD:


Respecto a los HD sera de la siguiente forma y solo se lanzara el dado 1 vez:

1d4   +    1 = minimo 2
1d6   +    1 = minimo 2
1d8   +    2 = minimo 3
1d10 +    2 = minimo 3


Los Stats de personaje se armaran con un set de 74 puntos que podran repartir como gusten a cada stat (STR,DEX,CON,INT,WIS,CHA) tendra un techo maximo de 18 y un minimo de 5. Normalmente se gana 1 stat bonus cada 4 niveles, sin embargo cambiare este sistema a 1 punto de stat cada nivel con la opcion de "comprar" un punto a su capacidad maxima de stat  (18 por defecto) cada 4 niveles.
Ejemplo:

Nivel 1:
  • Con 74 puntos disponibles se ha repartido de la siguiente forma para un build de Fighter.
Str: 16 Dex: 12 Con: 14 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 2:
  • Ganan 1 punto de stat y escogen que este  vaya a Str  
Str: 17 Dex: 12 Con: 14 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 3:
  • Ganan 1 punto de stat que va a Str
Str: 18 Dex: 12 Con: 14 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 4:
  • Ganan 1 punto de stat  y les gustaria que vaya a Str sin embargo como la capacidad maxima es de 18 eligen que vaya  a Con.
  • Como han pasado cuatro niveles, ganan 1 punto para aumentar su capacidad maxima y eligen subir la capaidad a Fuerza por lo tanto la capacidad maxima de Fuerza ahora es 19.
Str: 18 Dex: 12 Con: 15 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 5:
  • Ganan 1 punto de stat que va a Str
Str: 19 Dex: 12 Con: 15 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 6:
  • Ganan 1 punto de stat...quieren que vaya a fuerza pero no pueden agregar ya que la capacidad Maxima es de 19 por lo tanto eligen Con.
Str: 19 Dex: 12 Con: 16 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10


y asi sucesivamente...se que es un poco complicado pero esto evitara personajes overpower y

**pueden ir probando en este excel DOWNLOAD



LEVEL ADJUSTMENT:

Respecto al ajuste de nivel, tomaremos como penalizador la experiencia necesaria para subir nivel, siempre con un maximo de LA de 2.
Por ejemplo esto quiere decir que si la campaña empezara en nivel 2, y eliges un DROW cuyo LA es 2, tendras un ECL (effective character level) de 4 ( dos por drow y dos por nivel de la campaña) esto quiere decir que para subir a nivel 3 requeriras tanta experiencia como para subir a nivel 5 por tu ECL. En resumen te tomara mas tiempo y mas experiencia subir de nivel pero empezaras sin penalizadores a tu nivel de jugador. El objetivo de respetar esta regla es para que ningun personaje empiece con desventajas mortales.



MAGIA:


  • La creacion de objetos magicos (Craft Wondorus Items) ya no les hara perder XP, sin embargo la dinamica sera distinta pues los componentes no seran los del libro y de seguro implicara lugares especificos, horas, ritos, etc. Las recetas para la creacion de objetos pueden ser alteradas por los creadores con riesgo a obtener mejores o...peores cosas.


Muchos cambios han ocurrido desde la caida de gigantes bolas de fuego en los desiertos del norte del continente de BAERN, ahora llamado "Los desiertos Negros". Esto a despertado antiguos poderes dormidos en sus arenas, producto de ello se han desencadenado epidemias y liberado seres de la noche y la oscuridad. Uno de los hechos mas conocidos que ha afectado a casi todos los continentes es la invasion Zombie que ha unificado la fe en un enemigo comun: La Necromancia. Con la independizacion de una de las mas graneds capitales de la magia en el mundo, La orden de DOMM en BEL'DARAS ahora ha alejado influencias sobre sus distintos territorios, librandose de cualquier responsabilidad sobre los nigromantes; por otro lado una de las Religiones crecientes es la de Vorel y el panteon de  dragones que atraves de los distintos reinos se han infiltrado como portadores de la esperanza, convirtiendose en los inquisdores: temibles jueces y ejecutores de aquellos que juegan con las fuerzas negativas.


  • Hecho este preambulo, como regla de campaña el uso de Necromancia es prohibido en el continente de BAERN (lugar donde desarrollaremos la campaña), existen cazadores, precios y recompensas por la cabeza de aquellos que juegan con el dominio de estas fuerzas y sobre todo inquisidores que estaran mas que dispuestos a hacer de aquellos que utilicen estas magias un ejemplo para todos los habitantes en cualquiera de los reinos donde tengan presencia. Esto es aplicable para todos los casters: Sorcerers, Bards, Wizards, etc. ******Como a mi no me gusta prohibir dejo la ventana abierta si estan a la altura del desafio sin embargo, ME ABSUELVO DE TODA RESPONSABILIDAD SI AUN ASI DECIDEN  tomar Necromancia como una de sus escuelas***************************************
  • Todos los casters arcanos son espontaneos, esto quiere decir que los wizards no necesitan memorizar spells al iniciar el dia, pueden hacer uso de estos cuando gusten, siempre y cuando este en su libro. Esto porque absolutamente nadie respeta las reglas de memorizado y siempre usan los spells que quieren asi que nada, son libres de usar los spells de su libro.
  • La inteligencia de un Wizard (u otra variante que utilice libro de magia) determina cuanta magia puede recordar y soportar antes de comenzar a tener alteraciones mentales. Existe para esto una lista de spells comunes que no requeriran de un esfuerzo mental mayor pero habra otros que si. Aquellos que no sean comunes requeriran de una tirada de % con un bono de INT para determinar si al castear un spell no comun sufren algun transtorno mental.  Aqui un link de los spells comunes --->
  • Los Wizards no obtienen Spells de forma automatica, deberian comprar scrolls, encontrar scrolls, libros de mago, etc.
  • Los Sorceres (y demas espontaneos) tendran spell-like abilities y su lista en # de spells sera la misma, sin embargo la cantidad de veces sera menor ya que cada spell-like ability es independiente de otro.
  • Los Sorcerers (y demas espontaneos) no sufren el peligro mental de los Wizards pero como la magia fluye de ellos mismos, sus cuerpos sufren fisicamente. Cada vez que agoten una trama de un spell-like ability deberan lanzar un % con bono de CHA, para determinar si sus cuerpos no sufren de agotamiento magico o "radiacion-magica". 

PODER DIVINO:
  • Bajo la misma premisa de los arcanos, los Clerigos son los unicos que pueden utilizar la necromancia pero solo como arma defensiva.
  • A diferencia de los arcanos, los clerigos no tienen acceso a magias ofensivas de nigromancia pues sus poderes provienen de los dioses y existe una clara posicion al respecto.
  •  Dependiendo del Panteon que sigan (al que pertenezca el dios elegido), tendran spells disponibles esto debido a que no todos los dioses tienen solos o en conjunto todos los portafolios. 
  • Si el poder fluyera de otras fuentes, como la naturaleza, se debe elegir del mismo modo a un dios o uno de los caminos naturales: Plantas, Animales, Agua o Tierra. 
  • Un portador de poder divino SIEMPRE debe usar su simbolo (el cual puede estar en su espada, dije, anillo, etc) para castear un spell. SIEMPRE mostrando dicho simbolo, no puede estar escondido al moento de castear.
  • Todo clerigo puede usar el spell de "BLESS" tantas veces al dia como niveles tenga.
  • Todo Paladin puede utilizar el spell de "BLESSED WEAPON" tantas veces al dia como niveles tenga  
  • Todo Druida puede utilizar el spell de "ENDURE ELEMENTS" tantas veces al dia como niveles tenga. Ademas tienen la habilidad (si ha elegido el camino Animal, Planta o Agua o Tierra) podra comunicarse directamente con Animales terrestres salvajes, Plantas, Animales acuaticos o comunicarse con montañas, praderas, lagos, etc. 
Turn:
Las practicas pasadas sobre los undeads han variado con el tiempo, aquella vieja uzansa de utilizar el simbolo como ahuyentador ya no es aplicable bajo los eventos actuales. Para ello el clero de las distintas fes y sus mas altos obispos, cardenals, misticos y representantes han unificado tecnicas que van como sigue
  • Exorcise the Unliving(swift action): 60'feet radius will(dc 10 + 1/2 cleric lvl + charisma mod), si falla entonces se aplica la mitad del nivel del clerigo como penalizador a todas las acciones que realize la victima sobre aquellos protegidos por el simbolo.
  • Great Exorcise the Unliving: La criatura esta imposibilitada de acercarse al clerigo y su simbolo durante la mitad del nivel de clerigo.
  • Interrupt Connection (swift) : 60' feet radius will(dc 10 + 1/2 cleric lvl + charisma mod), Dazed por 1 round
  • Great Interrupt Connection: El objetivo se vuelve en un anima sin motivo y totalmente neutral, durante la mitad  del nivel de clerigo en Rounds.




COMBATE: 

  • Clerigos: Siempre proficientes con el arma predilecta de su dios.
  • Rangers: Podran elegir animales no necesarimente de guerra. Podran usar cualquier rama, piedra, hueso, u objeto de la naturaleza como arma improvisada. 
  • Druida: Podran elegir animales no necesarimente de guerra. 
  • Paladin  Siempre proficientes con el arma predilecta de su dios. y podra utilizar su habilidad de Lay on Hands para agregar daño a la habilidad de "Great Exorcise" = HP al objetivo que designe dentro de los afectados. Todo Paladin tiene +2 al ataque contra Undeads

DAÑOS CRITICOS:

Critical Hits: Se utilizara un DECK aqui un link ----->
Critical Fummble: Se utilizara un DECK aqui un link ----->

EQUIPO:
  • El equipo se llevara segun los slots que se muestran en esta imagen ----> Backpack   *Este no es un diseño mio asi que podria haber cambios antes de iniciar la aventura.
  • NO EXISTEN LAS BAG OF HOLDING.

FEATS:
  • Los feats deben completarse correlativamente al nivel. Si no los terminaron antes de iniciar la sesion sencillamente no aprendiste el o los feats asi que no los veras hasta el proximo nivel donde te toque subir.
  • Las clases de combate cuerpo a cuaerpo ganan 1 feat con arma exotica de tu eleccion.
  • Tras concluir de llenar los datos de tu hoja de personaje el DM agregara un feat adicional, de su eleccion propia al personaje de cada jugador.
  • Es posible el uso de flaws (2 max) por 2 feats adicionales, pero el DM sera quien elija el flaw y no habra estaqueo. Es decir si uno de los flaws es que no tengas proficiencia con armadura pesada...entonces sencillamente no eres proficiente...asi elijas Fighter y este tenga dicha proficiencia como una de sus habilidades de clase, el flaw siempre manda.



SKILLS:

  • Los jugadores podran cambiar hasta un maximo de  2 class-skills de su eleccion, correlativo a su background y tipo de personaje. 
  • Todos puede elegir  Appraise,Knowledge,Perform dentroo de nivel 1 (dicha eleccion debe reflejar vivencia antes de iniciar la aventura)
  • Todos obtendran un bono de +2 skills por nivel.
  • No existen las sinergias



RESURECCION:


--- No es un juego de numeros sino un juego de ROLE-PLAY. No es relevante a que dios o que camino sigan, en su muerte seran juzgados y sera decision de un dios a quien sigan o en cuyos dominios hayan caido quien determinara su regreso al mundo de los vivos. IE.1 Tus acciones te han llevado al infierno, a los dominios del dios del pecado, Asmodeus. Para regresar el party tendria que contactar con un clerigo de los infiernos, y realizar un pacto diabolico bajo los terminos de Asmodeus quien puede o no rechazar la oferta...y eso dependera de factores diferentes para cada dios. IE.2 Tus acciones te han llevado a los dominios de Selebelis diosa elfa de la fortuna, porque habria de volver un alma que ahora se encuentra en los dominios de su diosa, un ser positivo de abundancia y buenaventura? ahora el alma de este muerto ser se encuentra en paz, ha actuado bajo los designios y credos de su fe porque habria de volver?...son preguntas que un clerigo debe preguntarse al realizar Divine Judgment, pues abogara por el alma de quien desea regresar.

* Clerigos del Infierno ( Devil's Pact )
* Clerigos del Cielo ( True Resurrect )
* Clerigos de Kailuth (Summon an Angel of Death )
* Clerigos de otros dioses ( Divine Judgment )


EXPERIENCIA Y TESOROS:


  • OBTENDRAN experiencia al completar un quest, por explorar tan solo por el espiritu aventurero de hacerlo. Recuerden, matar criaturas no sera motivo para ganar experiencia, la principal razon para esto es dejar atras el jugar por ganar numeros...lo que se busca es potenciar el rol del personaje, inclusive mediante otras salidas a un conflicto como la diplomacia, intimidacion y otras habilidades.  I.E.1 El party camina bajo un antiguo dungeon y aparece una horrifica criatura, gigante, babosa, que secreta acido y tiene cuerpos deshaciendose en su interior...depronto todo el party grita con jubilo, "experiencia!  experiencia ! matemos a ese weon! charge!" NO! eh eh! error garrafal, deben pensar como su personaje.. quien en su sano juicio atacaria de cabeza a una criatura asi? no solo pueden morir, pueden perder una   extremidad, puede deshacerles la cara, etc...deben preguntarse porque atacarlo? y SI! dentro del rol pueden existir miles de razones y no es la idea que hagan una exposicion de sus razones, no no! deben rolear sus acciones acorde a estas ideas que justifican dicha accion, hablar con otros jugadores, inspirar coraje ante una amenaza inminente.....Quiza la criatura tenga el cadaver aun en decomposicion del guardian del dungeon con la llave de cristal aun en su cuello...y claro tendran que derrotar a este ser. I.E.2 Un viejo y arrugado Dwarf contrata al party para eliminar su mortal enemigo, un elfo que habita el distrito viejo de la ciudad de Alistar, un Boss de la mafia del mundo criminal. Inclusive en estas circunstancias, donde quiza la solucion mas obvia sea el combate y la final derrota o muerte de dicho elfo y sus lacayos...el combate (tirar dados, contar numeros, bajar hit-points, etc) no tiene mayor relevancia para la experiencia que puedan ganar, NADA. la forma de ganar experiencia sera por role-play I.E.3 El party acaba de encontrar, en un castillo olvidado y antiguo, el recinto de un Lich! una criatura oscura, maestra de la necromancia y otras magias prohibidas, llevadora de muerte, altamente inteligente, etc, etc...el lider del party un Wizard nivel 4 humano en sus primaverales 20 años con cara poco impresionable replica "Meh!!!!!!!!!!!!!! una lich... no pasa nada! solo hay que encontrar su filacteria, destruirla es facil!".... Nooo!! acabas de romper tu role-play!..y ahora el DM esta muy muy triste porque si ganaste experiencia antes, acabas de ser penalizado por actuar completamente fuera de personaje. 

    • NO se subira de nivel DURANTE la sesion
    • Los Monstruos ya no seran piañatas de experiencia ni sacos de oro. 
    • Cualquier tesoro (armas, gps, scrolls, pociones, etc) estara directamente relacionado con las criaturas que maten, rapten, tomen prisioneros, etc. Ningun monstruo/enemigo explotara en un arcoiris de oro y objetos.
    • OBTENDRAN experiencia al no romper su personaje, matenerse dentro del rol, actuar como su personaje, personificar acciones del personaje (mover las manos, castear en voz alta **nada exagerado pero para que capten la idea), realizar acciones heroicas o terribles deacuerdo al perfil de sus personajes. Roleen su personaje y seran recompenzados.
    • NO OBTENDRAN experiencia tan solo por matar monstruos/enemigos de forma deliberada. Repito: LOS COMBATES NO SERAN PREMIADOS CON EXPERIENCIA por el simple hecho de ser combates. Deben rolear sus personajes durante el combate, en inclusive si existiera una razon por la cual dicho combate se este llevando acabo: Por ejemplo un Quest!...como penetrar el interor de un olvidado templo, limpiar el paso y caminos de una ciudad de criaturas que acechan a los mercaderes y viajeros, salvar a una doncella, robar el texto oscuro de un perdido mago...la experiencia se otorgara por jugar su personaje bajo el perfil que han creado, por la relevancia a nivel de historia y de rol que dicho combate tiene y como han actuado a lo largo de tal objetivo, quest, mision, etc. Las posibilidades son infiitas pero todas dentro del rol de sus personajes, de los obejtivos (in-rol) del party, etc. 

    • Adendum ....porsupuesto que siempre habra personajes que quieren ver el mundo arder en llamas y sin consecuensia alguna....perfecto! si estas a la altura del desafio de rolear un personaje asi, tan complejo, en buena hora! traelo a la mesa de juego y si le das sentido muy bien! pero si no tiene sentido a los ojos del DM...sera lo mismo que intentar buscarle 3 pies a esta regla. Si eso buscas este no es el juego para ti ;).  
    • Los personajes NO PERDERAN EXPERIENCIA bajo ninguna circumstancia.

      SECCION DE COMPORTAMIENTO OFF-ROLE:
    • Comportarse fuera de lugar (off-role), discutir (off-role), o cualquier situacion que refleje conflicto (off-role) no sera tolerado. Esto es un juego! las acciones que se toman se hacen dentro del juego y como tal espero que todos aquellos que seleccione para participar en una aventura sean suficientemente adultos como para comportarse y entender este concepto. Si joden al DM por razones ridiculamente absurdas (y esto es muy dificil de lograr), educadamente se procedera a un aviso y finalmente a un BAN-4EVER. Hacer trampa sera castigado con 0 experiencia en la sesion y cosas graciosas para el DM in-role....quedan advertidos de no buscar el error o hacer trampa.
                                                            


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