LAS REGLAS DE CASA
Bueno este es el UPDATE #7 de las reglas y creo que ya esta mucho mas completo y claro a donde
quiero llevar la experiencia del rol en esta nueva campaña. Son varios cambios, tranquilos no pido que se memorizen todo, realmente no son cosas que disminuyan funcionalidad al juego por el contrario el 90% de lo que esta escrito aqui son cosas pasivas durante el juego, sin embargo considero que estos cambios son importantes porque se adaptan mejor al modo de juego que quiero realizar y ademas a los cambios en el mundo actual donde ahora se encuentran. Quedan pendientes la seccion de alineamientos, algunos links que faltan agregar todavia a esta lista, las razas disponilbes, clases y clases-de-prestigio disponibles.
CONSTRUCCION DE PERSONAJE & STATS & HD:
Respecto a los HD sera de la siguiente forma y solo se lanzara el dado 1 vez:
1d4 + 1 = minimo 2
1d6 + 1 = minimo 2
1d8 + 2 = minimo 3
1d10 + 2 = minimo 3
Los Stats de personaje se armaran con un set de 74 puntos que podran repartir como gusten a cada stat (STR,DEX,CON,INT,WIS,CHA) tendra un techo maximo de 18 y un minimo de 5. Normalmente se gana 1 stat bonus cada 4 niveles, sin embargo cambiare este sistema a 1 punto de stat cada nivel con la opcion de "comprar" un punto a su capacidad maxima de stat (18 por defecto) cada 4 niveles.
Ejemplo:
Nivel 1:
- Con 74 puntos disponibles se ha repartido de la siguiente forma para un build de Fighter.
Nivel 2:
- Ganan 1 punto de stat y escogen que este vaya a Str
Nivel 3:
- Ganan 1 punto de stat que va a Str
Nivel 4:
- Ganan 1 punto de stat y les gustaria que vaya a Str sin embargo como la capacidad maxima es de 18 eligen que vaya a Con.
- Como han pasado cuatro niveles, ganan 1 punto para aumentar su capacidad maxima y eligen subir la capaidad a Fuerza por lo tanto la capacidad maxima de Fuerza ahora es 19.
Nivel 5:
- Ganan 1 punto de stat que va a Str
Nivel 6:
- Ganan 1 punto de stat...quieren que vaya a fuerza pero no pueden agregar ya que la capacidad Maxima es de 19 por lo tanto eligen Con.
y asi sucesivamente...se que es un poco complicado pero esto evitara personajes overpower y
**pueden ir probando en este excel DOWNLOAD
LEVEL ADJUSTMENT:
Respecto al ajuste de nivel, tomaremos como penalizador la experiencia necesaria para subir nivel, siempre con un maximo de LA de 2.
Por ejemplo esto quiere decir que si la campaña empezara en nivel 2, y eliges un DROW cuyo LA es 2, tendras un ECL (effective character level) de 4 ( dos por drow y dos por nivel de la campaña) esto quiere decir que para subir a nivel 3 requeriras tanta experiencia como para subir a nivel 5 por tu ECL. En resumen te tomara mas tiempo y mas experiencia subir de nivel pero empezaras sin penalizadores a tu nivel de jugador. El objetivo de respetar esta regla es para que ningun personaje empiece con desventajas mortales.
MAGIA:
- La creacion de objetos magicos (Craft Wondorus Items) ya no les hara perder XP, sin embargo la dinamica sera distinta pues los componentes no seran los del libro y de seguro implicara lugares especificos, horas, ritos, etc. Las recetas para la creacion de objetos pueden ser alteradas por los creadores con riesgo a obtener mejores o...peores cosas.
- Los Wizards pueden utilizar spells sin memorizar (deben tener el spell en su libro de magia), sin embargo todas las demas reglas se aplican por igual y el minimo tiempo para utilizar un spell se duplican (swift -> standard, standard -> full, full -> 2rounds, etc).
- La inteligencia de un Wizard (u otra variante que utilice libro de magia) determina cuanta magia puede recordar y soportar antes de comenzar a tener alteraciones mentales. Para acceder a los tiempos normales de los libros, se debera lanzar un check de Inteligencia (D20 + int mod) vs (10 + Nivel de Spell ).
- Algunos Spells de Necromancia son desconocidos/prohibidos. Consultar antes de usar o preparar.
Necromancia:
Muchos cambios han ocurrido desde la caida de gigantes bolas de fuego en los desiertos del norte del continente de BAERN, ahora llamado "Los desiertos Negros". Esto a despertado antiguos poderes dormidos en sus arenas, producto de ello se han desencadenado epidemias y liberado seres de la noche y la oscuridad. Uno de los hechos mas conocidos que ha afectado a casi todos los continentes es la invasion
Zombie que ha unificado la fe en un enemigo comun: La Necromancia. Con la independizacion de una de las mas graneds capitales de la magia en el mundo, La orden de DOMM en BEL'DARAS ahora ha alejado influencias sobre sus distintos territorios, librandose de cualquier responsabilidad sobre los nigromantes; por otro lado una de las Religiones crecientes es la de Vorel y el panteon de dragones que atraves de los distintos reinos se han infiltrado como portadores de la esperanza, convirtiendose en los inquisdores: temibles jueces y ejecutores de aquellos que juegan con las fuerzas negativas.
- Hecho este preambulo, como regla de campaña el uso de Necromancia es prohibido, existen cazadores, precios y recompensas por la cabeza de aquellos que juegan con el dominio de estas fuerzas y sobre todo inquisidores que estaran mas que dispuestos a hacer de aquellos que utilicen estas magias un ejemplo para todos los habitantes en cualquiera de los reinos donde tengan presencia. Esto es aplicable para todos los casters: Sorcerers, Bards, Wizards, etc. ******Por lo tanto clases y clases de prestigio con estas caracteristicas estan restringidas******
Attune Staff:
En lugar de ganar un familiar, un wizard puede adquirir la habilidad de conectarse con su Staff. Hacerlo toma 24h y cuesta 100gps. Si el Staff es destruido, el Wizard debe hacer un check de Fortitude (15 + la mitad de su nivel), si falla pierde 1 nivel permanente, si no falla pierde 200xp por nivel hasta llegar a 0.
Habilidades:
Spell Affinity: Se puede enlazar un spell de nivel 0 al staff y castearlo tantas veces al dia como niveles tenga el wizard. El enlace es permanente.
Spell Affinity: Se puede enlazar un spell de nivel 0 al staff y castearlo tantas veces al dia como niveles tenga el wizard. El enlace es permanente.
Empathic Link: El wizard siempre sabe donde esta su staff dentro de un radio de 1 milla y siempre y cuando esten en el mismo plano.
Deliver Touch Spells: En nivel 3 el wizard puede extender la magia de un touch spell al staff haciendolo capaz de realizar el ataque + el daño del staff en el proceso. Si el wizard castea otra cosa antes de que el Touch Spell sea liberado, el spell se pierde.
Call Staff: En nivel 5 el wizard puede hacer que su staff vuele a sus manos, siempre y cuando tenga libertad de movimiento. Usar esta habilidad toma Check Concentration (DC:15)
Scry on Staff: En nivel 13 el wizard puede realizar una prueba de Scry sobre su staff una vez por dia.Staff Spell: En nivel 15 el wizard puede preparar un spell adicional en su staff y puede ser liberado normalmente siempre y cuando el staff este en contacto con el wizard.
PODER DIVINO:
- Los Divinos pueden utilizar spells sin memorizar, bajo la misma regla que los arcanos. Los tiempos de casteo son duplicados.
- Bajo la misma premisa de los arcanos, los Clerigos son los unicos que pueden utilizar la necromancia pero solo como arma defensiva.
- Un portador de poder divino SIEMPRE debe usar su simbolo (el cual puede estar en su espada, dije, anillo, etc) para castear un spell. SIEMPRE mostrando dicho simbolo, no puede estar escondido al momento de castear.
- Todo clerigo puede usar el spell de "BLESS" tantas veces al dia como niveles tenga.
- Todo Paladin puede utilizar el spell de "BLESSED WEAPON" tantas veces al dia como niveles tenga
- Todo Druida puede utilizar el spell de "ENDURE ELEMENTS" tantas veces al dia como niveles tenga. Ademas tienen la habilidad (si ha elegido el camino Animal, Planta o Agua o Tierra) podra comunicarse directamente con Animales terrestres salvajes, Plantas, Animales acuaticos o comunicarse con montañas, praderas, lagos, etc (siempre y cuando estos seres quieran comunicarse).
Turn:
Las practicas pasadas sobre los undeads han variado con el tiempo, aquella vieja uzansa de utilizar el simbolo como ahuyentador ya no es aplicable bajo los eventos actuales. Para ello el clero de las distintas fes y sus mas altos obispos, cardenals, misticos y representantes han unificado tecnicas que van como sigue- TurnUndead: Hace 1d4 daño divino / nivel de clerigo en un radio de 30'feet, lanzar will(dc 10 + 1/2 cleric lvl + charisma mod) para mitad de daño. Si falla y recibe mas daño que la mitad de su vida entonces el undead es destruido. Toda criatura viva es curada 1d4 puntos/ cada nivel de clerigo. Toda curacion por encima de los HP maximos, se pierde.
COMBATE:
- Clerigos: Siempre proficientes con el arma predilecta de su dios.
- Rangers: Podran elegir animales no necesarimente de guerra. Podran usar cualquier rama, piedra, hueso, u objeto de la naturaleza como arma improvisada.
- Druida: Podran elegir animales no necesarimente de guerra.
- Paladin Siempre proficientes con el arma predilecta de su dios. Todo Paladin tiene +1 al ataque contra Undeads
DAÑOS CRITICOS:
Critical Hits: Se utilizara un DECK aqui un link ----->
Critical Fummble: Se utilizara un DECK aqui un link ----->
EQUIPO:
- El equipo se llevara segun los slots que se muestran en esta imagen ----> Backpack *Este no es un diseño mio asi que podria haber cambios antes de iniciar la aventura.
- Las Bag of Holding son muy raras y diferentes al libro DMG.
FEATS:
- Los feats deben completarse correlativamente al nivel. Si no los terminaron antes de iniciar la sesion sencillamente no aprendiste el o los feats asi que no los veras hasta el proximo nivel donde te toque subir.
- Las clases de combate cuerpo a cuaerpo ganan 1 feat con arma exotica de tu eleccion.
- Tras concluir de llenar los datos de tu hoja de personaje el DM agregara un feat adicional, de su eleccion propia al personaje de cada jugador. (Dependiendo del background)
- Es posible el uso de flaws (2 max) por 2 feats adicionales, pero el DM sera quien elija el flaw y no habra estaqueo. Es decir si uno de los flaws es que no tengas proficiencia con armadura pesada...entonces sencillamente no eres proficiente...asi elijas Fighter y este tenga dicha proficiencia como una de sus habilidades de clase, el flaw siempre manda.
SKILLS:
- Los jugadores podran cambiar hasta un maximo de 2 class-skills de su eleccion, correlativo a su background y tipo de personaje.
- Todos puede elegir Appraise,Knowledge,Perform dentroo de nivel 1 (dicha eleccion debe reflejar vivencia antes de iniciar la aventura)
- Todos obtendran un bono de +2 skills por nivel.
- No existen las sinergias
RESURECCION:
--- No es un juego de numeros sino un juego de ROLE-PLAY. No es relevante a que dios o que camino sigan, en su muerte seran juzgados y sera decision de un dios a quien sigan o en cuyos dominios hayan caido quien determinara su regreso al mundo de los vivos.
IE.1 Tus acciones te han llevado al infierno, a los dominios del dios del pecado, Asmodeus. Para regresar el party tendria que contactar con un clerigo de los infiernos, y realizar un pacto diabolico bajo los terminos de Asmodeus quien puede o no rechazar la oferta...y eso dependera de factores diferentes para cada dios.
IE.2 Tus acciones te han llevado a los dominios de Selebelis diosa elfa de la fortuna, porque habria de volver un alma que ahora se encuentra en los dominios de su diosa, un ser positivo de abundancia y buenaventura? ahora el alma de este muerto ser se encuentra en paz, ha actuado bajo los designios y credos de su fe porque habria de volver?...son preguntas que un clerigo debe preguntarse al realizar Divine Judgment, pues abogara por el alma de quien desea regresar.
* Clerigos del Infierno ( Devil's Pact )
* Clerigos del Cielo ( True Resurrect )
* Clerigos de Kailuth (Summon an Angel of Death )
* Clerigos de otros dioses ( Divine Judgment )
EXPERIENCIA Y TESOROS:
- NO se subira de nivel DURANTE la sesion
- Los Monstruos ya no seran piañatas de experiencia ni sacos de oro.
- Cualquier tesoro (armas, gps, scrolls, pociones, etc) estara directamente relacionado con las criaturas que maten, rapten, tomen prisioneros, etc. Ningun monstruo/enemigo explotara en un arcoiris de oro y objetos.
- OBTENDRAN experiencia al no romper su personaje, matenerse dentro del rol, actuar como su personaje, personificar acciones del personaje (mover las manos, castear en voz alta **nada exagerado pero para que capten la idea), realizar acciones heroicas o terribles deacuerdo al perfil de sus personajes. Roleen su personaje y seran recompenzados.
- NO BTENDRAN experiencia tan solo por matar monstruos/enemigos de forma deliberada. Repito: LOS COMBATES NO SERAN PREMIADOS CON EXPERIENCIA por el simple hecho de ser combates. Deben rolear sus personajes durante el combate, en inclusive si existiera una razon por la cual dicho combate se este llevando acabo: Por ejemplo un Quest!...como penetrar el interor de un olvidado templo, limpiar el paso y caminos de una ciudad de criaturas que acechan a los mercaderes y viajeros, salvar a una doncella, robar el texto oscuro de un perdido mago...la experiencia se otorgara por jugar su personaje bajo el perfil que han creado, por la relevancia a nivel de historia y de rol que dicho combate tiene y como han actuado a lo largo de tal objetivo, quest, mision, etc. Las posibilidades son infiitas pero todas dentro del rol de sus personajes, de los obejtivos (in-rol) del party, etc.
- Adendum ....porsupuesto que siempre habra personajes que quieren ver el mundo arder en llamas y sin consecuensia alguna....perfecto! si estas a la altura del desafio de rolear un personaje asi, tan complejo, en buena hora! traelo a la mesa de juego y si le das sentido muy bien! pero si no tiene sentido a los ojos del DM...sera lo mismo que intentar buscarle 3 pies a esta regla. Si eso buscas este no es el juego para ti ;).
- Los personajes NO PERDERAN EXPERIENCIA bajo ninguna circumstancia.
SECCION DE COMPORTAMIENTO OFF-ROLE: - Comportarse fuera de lugar (off-role), discutir (off-role), o cualquier situacion que refleje conflicto (off-role) no sera tolerado. Esto es un juego! las acciones que se toman se hacen dentro del juego y como tal espero que todos aquellos que seleccione para participar en una aventura sean suficientemente adultos como para comportarse y entender este concepto. Si joden al DM por razones ridiculamente absurdas (y esto es muy dificil de lograr), educadamente se procedera a un aviso y finalmente a un BAN-4EVER. Hacer trampa sera castigado con 0 experiencia en la sesion y cosas graciosas para el DM in-role....quedan advertidos de no buscar el error o hacer trampa.
me gustan tus ideas acerca del rol
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