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domingo, 11 de marzo de 2018

WD world

Ante todo gracias por visitar WD world, este sitio esta dedicado a los mundos de fantasia, personajes, historias y roles creados por mi "Willingdeformity".

La idea de hacer este blog nacio con el fin de hacer un espacio donde pueda escribir el progreso de mi actual campaña, la cual esta seteada en Dungeons & Dragons v.3.5 con multiples razas, clases, reinos, dioses y otros seres.

Tras leer multiples libros y excelentes sugerencias de varios amigos sobre estos temas decidi crear mi propio set de campaña, ya que ninguno de los ya creados me convencio al 100%; tomando idea de algunos libros, adaptandolas e inventando realidades propias, que en un inicio me terminaron por confundir, base mi mundo en dos principios fundamentales el caos y el balance. A lo largo de la historia, que ire narrando por partes, veran que he dispuesto momentos en la linea de tiempo donde uno es predominate al otro con el fin de dar continuidad.

Aqui tambien posteare los sucesos e historias que dan vida al mundo, como el origen de ciertas razas, guerras antiguas, modernas y futuras, retorcidos y malevolos planes de villanos y heroicas coaliciones de los heroes, todo tendra un lugar.

Los comentarios y sugerencias constructivas son bienvendios, mi unico interes es desarollar la imaginacion la cual no tiene limites y si los tuviera espero nunca alcanzarlos.

Finalmente agradecer a mis DM's que gracias a ellos he podido aprender, a lo largo de mi corta existencia, lo basico, lo avanzado y lo que me falta aun por aprender: Gerald "The White", Ivan "Lord Ao", Masaro "Ulfgars".

Sin mas comenzare con la narracion en mi proximo post " Una pequeña mirada a WD world"

PS: Me disculpo de antemano por cualquier "horror" de ortografía que puedan encontrar que seguramente seran varios.

                                                 

sábado, 31 de agosto de 2013

Brumas de Azzthariol S.1. - Desaparición

Tras despertar en la posada del viejo Octal, los aventureros quienes se ecuentran luego de varias días, se ven enfrentados contra peligrosos hombres rata que persiguen a un sujeto llamado Grendan. Tras batallar y para su sorpresa descubren que Grendan es un enviado de cierta figura importante llamada Scahrossar, presuntamente una lidereza de fuerzas Tiefling. Intrigados, tratan de recurrir a un viejo amigo e importante mago de Dalansvale (ciudad que habitan); sin embargo el camino de misterios continua cuando encuentran que  Arsoniss, esta desaparecido. Tras una busqueda que resulta en un continuo y casi mortal enfrentamiento con los artilugios magicos del hogar del extraviado mago, el grupo se encuentra con indicios y escritos que responden algunas preguntas pero generan mas incognitas. Habiendo encontrado la llave de la tienda de Arsonis, su diario y otros objetos que completan este rompecabezas de pistas, el grupo toma un respiro luego de su mortal encuentro....

domingo, 11 de agosto de 2013

Textos Misteriosos

Luego de penetrar en el hogar de Arsonis y enfrentarse a su complicada seguridad mágica, el grupo encuentra textos que les revelan mas de los misterios que estan ocurriendo en Dalansvale, aun intrigados por la naturaleza del lugar que creian conocer.

Quien es Scahrossar? Quienes son los que manejan a los licantropos?
Que oscuros poderes se ocultan tras estos simbolos? Y donde esta Arsonis?
Los aventureros contemplan uno a otro sus rostros, sabiendo que habra mucho mas por venir.


Carta encontrada en el cuarto de Grendan:
http://oi44.tinypic.com/14447zs.jpg
http://oi39.tinypic.com/2hevte0.jpg

Textos encontrados entre ropas viejas en un baul:
http://oi40.tinypic.com/21ccilk.jpg
http://oi39.tinypic.com/zmljly.jpg
http://oi39.tinypic.com/ppuvt.jpg

Textos encontrados en el diario de Arsonis:
http://oi41.tinypic.com/2el8qhz.jpg
http://oi41.tinypic.com/fu3uyr.jpg
http://oi41.tinypic.com/2usztyh.jpg
http://oi39.tinypic.com/syv0he.jpg

sábado, 3 de agosto de 2013

Ragar, Grudas y Ordar

Mucho antes que Dalansvale fuera fundada, existió una fortaleza que sería el último lugar de resistencia de quienes luego forjarían la republica unificada de Galahad, uno de los mayores reinos enanos jamás visto en la séptima era de Abelcan. En los años finales de la guerra de los Ajenos, la ciudad fortaleza de Raduthras fue el último bastión de resistencia del Clan Enano Aur o como en la lengua común de los humanos se conoce como El Clan Dorado.

La invasión de los ajenos había arribado a la isla de Azzthariol y el enemigo se alzaba con ejércitos abominables e incontenibles. Todos los reinos de la isla cayeron pero no los enanos de Aur; en la última batalla contra los Ajenos, quienes en el momento dirigían una campaña de conquista en todo Abelcan, la fortaleza resistió el asedio de las descomunales criaturas.

Ragar, hijo de Hadagar, portador de Behet (Hoja de los mil vientos), se enfrentó contra Kyoj, la novena bestia, decapitándola antes de penetrar la muralla que protegía el interior de la ciudad. Grudas, maestro de las siete armas y protector real del rey de los Aur, se inmoló dentro de Slugphatriax, una criatura capaz de devorar cualquier objeto o ente; se dice que Grudas hizo experimentar el dolor de todas sus víctimas antes de destruirla. Ordar, rey de los Aur, venció a  Cyaeg, la reina oscura de Berosia, quien antes habia caido a manos de Ithaq, el Ajeno invasor que doblegó la mente de la poderosa reina hechicera, al igual que sus súbditos. 


En un singular combate que quedaría perpetuo en los muros de la ciudad, Raduthras era asediada por las hordas de los Ajenos, liderados por Cyaeg. Numerosas filas de guerreros Aur cargaban en formación contra el incontrolable y dominado ejército. Tras varias horas de lucha, una gigantesca figura se aproximaba desde el océano hacia las montañas, abriéndose pasó entre los miles de esbirros enviados a la batalla; Kyoj la novena bestia se abalanza contra las formaciones Aur, destruyendo todo a su paso. Ragar, el último guerrero de la orden del Viento salta sobre la titánica criatura, clavando a Behet en su torso, pero los salvajes movimientos lanzan a Ragar hacia las mismas puertas de la muralla. El ser desconmunal avanza destruyendo las defensas, los esfuerzos de los valerosos guerreros Aur son inútiles;  comienzando a perder terreno ante el poder de la criatura. El último de los guerreros de Viento sin arma en mano, se encomienda a Termoril, dios de las mareas y vientos marinos, y se desprende de su armadura para cargar con velocidad y  pericia. Su agilidad es tres veces mayor y llega a los pies de la bestia tentándola a atacar; grande y lenta sus tenazas se lanzan contra el suelo incrustándose en la tierra de los Aur, Ragar aprovecha esto y trepa hacia el torso de la criatura tomando a Behet en sus manos y saltando hacia el cielo gritando: Dathar Behetariar!! . Un remolino se forma en las nubes sobre Kyoj, que se dirigen a la hoja del arma, pero mientras Ragar cae sobre el cuello de la criatura esta se libera y gira hacia él, la hoja de Behet cargada con los mil vientos decapita a la novena bestia pero antes que eso ocurra, las tenazas de Kyoj cortan en dos el cuerpo del guerrero de los vientos que cae desde el cielo junto con el cuerpo de la Gigante abominación.

Por un momento mientras el cuerpo muerto de Ragar caía, los Aur levantaron fuerzas y replegaron a los invasores; pero de los cielos, un terror se abría paso entre las nubes escupiendo un halo de energía sobre la tierra, exterminando a más filas enanas; esta titanica criatura era llamada Slugphatriax. De la muralla principal, un Pegaso volador se eleva hacia las alturas y sobre él se distingue el dorado brillo de Grudas que bloquea el ataque de la criatura con el escudo forjado por los herreros legendarios de Raduthras. Grudas arremete su lanza contra la criatura en una pelea aérea de proporciones disparejas, la piel dura como la piedra no es rival para el metal de los enanos, pero un segundo ataque es desviado a las fauces de la bestia que destruye la lanza por completo. Slugphatriax, abre las fauces y se dirije en picada hacia las puertas de la muralla, pero Grudas coloca a su Pegaso frente a su ejército solo con escudo en mano, diciéndoles: " Soldados! Diganme...QUE ES UN GUERROR SIN UN ARMA?!", los soldados en un grito de guerra igual responder: "Todavía un guerrero!" y mientras el terror volador alcanza una velocidad inconmensurable. Grudas carga solo con su escudo volando directo a las fauces de Slugphatriax. Ambos cuerpos colisionan, su Pegaso es más rápido y antes de que cierre las fauces, él ya está adentro, su escudo soporta toda la energía interna de la criatura, convirtiéndose en polvo fino de metal dorado, su armadura es su única protección y mientras esta se desintegra, saca sus 5 armas restantes y realiza un ataque múltiple a todo el interior de Slugphatriax; cinco brillantes objetos que se desintegran en pequeñas partículas de polvo, atraviesado el cuerpo del ser mientras cae arrastrándose hasta quedar inmóvil frente a los ejércitos en la entrada de la ciudad. 

Los ejércitos invasores disminuyen replegandolos casi hasta las orillas de Azzthariol, de pronto el cielo se torna oscuro y truenos comienzan surcar los cielos en el campo de batalla. Gigantescas bolas de fuego colisionan en la entrada, destruyendo la última resistencia que se encuentra protegiéndola
Una risa desembocada retumba entre el humo y polvo, es Cyaeg, la reina elfa de Berosia, el reino elfo caído en manos de los Ajenos. El rey Ordar junto a sus 13 guardias y a los pocos Aur sobrevivientes son lo último que queda antes de penetrar la ciudad y llegar al interior de la montaña, lugar donde se encuentra un
artefacto perdido en el tiempo y del cual no se ha encontrado registro en los muros de Raduthras. Con su primer movimiento, una terrible visión destruye las mentes de 3 guardias reales y de la mitad de los guerreros Aur, mientras los truenos y la lluvia caen en el suelo de Azzthariol.
Invocando a la diosa primaria de la tierra, Gaia, Ordar crea una muralla prismática alrededor de su pequeño ejército de treinta valientes, cegando por completo a los súbditos de la reina; creando un vacío mágico impenetrable. Ordar se abre entonces paso entre sus guerreros y guerreras, ordenando que no salgan ni intervengan: 
"Ustedes serán el futuro de nuestra especie, llevaran consigo la tarea de reconstruir todo aquello que hemos perdido, de no cometer los errores del pasado, de recordar este día, en el que nuestro legado peligró a manos de fuerzas oscuras. Deben sobrevivir al ocaso de esta era"
Y mientras camina hacia afuera desprendiendo su martillo de guerra e invocando la protección de la diosa primaria de la tierra, Cyaeg trata enloquecidamente y sin exito de destruir la muralla.

Ordar, sale de la esfera y se planta frente a ella lanzando con todas sus fuerzas el martillo imbuido por el poder de Gaia; cual ráfaga de viento la reina elfa no puede ver el veloz ataque que no la toca y pasa muy cerca de ella. La enloquecida risa de Cyaeg, casi perturba las almas de los enanos quienes presencian los eventos tras la muralla de luz prismática.La reina hechicera sonríe y se eleva sobre el suelo vociferando: "Tonto y viejo anciano! El tiempo y esa última magia que protege a tu débil descendencia te han dejado sin tu única oportunidad de sobrevivir. Nunca vencerás mis magias!! Tú no eres rival para Cyaeg! JAJAJAJAJAJAJ!!!!!!!!"
Rayos negros y rojos salen de las manos de la reina elfa, que golpean la armadura de Ordar y comienzan a resquebrajar el muro de luz. De repente un gran destello en el cielo abre una grieta entre realidades que consume las nubes y al ciego ejército enemigo que se eleva por los aires hacia la apertura, haciendo temblar la tierra de Azzthariol. Caído en el suelo y con parte de la armadura destruida, Ordar se dirige a la reina hechicera: "Tienes razón reina elfa, mis magias no son rival para tu poder, por eso te llevare a un lugar donde seras consumida por la luz y tu alma volverá a tener paz". Ordar salta hacia Cyaeg cogiéndola de los brazos mientras su armadura es desintegrada por los últimos rayos que dispara la reina oscura, en un intento fútil por liberarse, ambos cuerpos se elevan hacia el portal que comienza a desestabilizarse y en una apasible mirada hacia la esfera que protege a los enanos de Aur, Ordar se despide dando un grito hacia la infinita luz atreves de la grieta.



La abertura se cierra y restos de bosque, piedras y cuerpos caen; la esfera protectora se desvanece y los treinta enanos salen hacia la destruida ciudad.

Portando la última voluntad del rey Ordar, los Aur reconstruyen la puerta de la muralla principal con los rostros de Ragar y Grudas y al interior de las ruinas de lo que en algún momento fue la ciudad de Raduthras, un monumento erigido al rey Ordar.

Los avatares de estos sobrevivientes son poco conocidos, pero se sabe que al final de su travesía llegaron a un continente llamado Baern y en las grandes montañas en el norte de este territorio, despertaron a nuevos enanos del interior de las montañas para así formar luego la Gran Republica Unificada de Galahad.



viernes, 2 de agosto de 2013

UPDATE #7

 UPDATE #7 de las reglas de casa

  • Cambios en la mecanica de turn undead
  • Cambios en el uso de magia por divinos y arcanos

lunes, 29 de julio de 2013

Las Brumas de Azzthariol

Una nueva aventura inicia...

Todos son naturales de la isla de Azzthariol , una masa de tierra en el oceano cuyos mapas la localizan al sur este del continente de Hagen, proximo al Imperio Duergar de Renossia. Por años la vida en Azzthariol se llevo con normalidad, la mayoria de ciudades eran comunidades que en el pasado (+/-220 años) habian emigrado a estas zonas lideradas por grupos de exploradores, piratas, nobles, entre otros.



Las comunidades nativas, en su mayoria compuestas por goblins, orcos, orgros y algunas criaturas anfibias; habian perdido gran parte de su territorio durante la epoca de conquista, las constantes expediciones de los ahora ejercitos dominates hacian que se replieguen mas y mas a las zonas mas alejadas de Azzthariol.

Dalansvale es su ciudad natal, que a diferencia de otras comunidades fue levantada sobre las ruinas de un antigua ciudad amurallada , localizada parcialmente al interior de la Montaña Rorgin y eregida como centro de adoracion a los dioses Ragar, Grudas y Ordar. Esta comunidad alberga a una poblacion mixta de humanoides principalmente dwarfs, entre los cuales el poder es manejado por los jefes del Clan Barunkral. Como sociedad, Dalansvale se maneja en un entorno Autocratico-Teocratico el cual posee un poder popular muy fuerte y estable. Apesar de la importancia de la religion en esta zona, no existe animadversion contra otras creencias. A nivel militar la ciudad se encuentra en su mayoria protegida por los miembros del Clan y otros grupos armados que colaboran libremente con los Barunkral. Por otro lado, el comercio se lleva a cabo con normalidad siendo la principal fuente de ingreso, metales, piedras, animales/plantas de los bosques subterraneos. Otras actividades relacionadas a la magia son poco practicadas pero comunes ya que los principales ejecutores de estos poderes son muy bien conocidos por la mayoria de la poblacion y tambien ejercen cierto grado de influencia en las decisiones importantes de la ciudad.


Actualmente Dalansvale, asi como muchas otras comunidades similares se encuentran en constante estado de alerta debido a huestes de orcos, trolls y otras criaturas  que en los ultimos años rondan casi sin control la isla y sus caminos.

Todo se remonta a diez años atras, cuando Azzthariol fue rodeada por una barrera de brumas magicas, cuya fuente hasta ahora sigue siendo un misterio. Tras este evento, un conflicto estallo entre las principales facciones de la isla, algunas pensando que sus profecias del final de todo se habia cumplido y otros que los dioses habian hechado una maldicion al mundo. Cual fuere el motivo, la guerra se esparcia en todo el territorio. Algunas ciudades fueron exterminadas, absorbidas y otras como Dalansvale sobrevivieron a 3 años de imparable contienda.

Mientras se libraba la continua disputa, incontables navios partieron de las orillas intentando cruzar las brumas, para regresar en pedazos flotantes, como testigos en silencio de una barrera impenetrable.

Al final de este tiempo, la poblacion en Azzthariol habia disminuido drasticamente, la gran destruccion y/o las multiples creencias por las cuales se inicio el conflicto habian probado ser falsas tras 3 años de conflicto, sangre y muerte; y ahora libres de cualquier resistencia, los replegados grupos de orcos y demas facciones nativas que en algun momento dominaron todo el territorio comenzaron a rondar las zonas libres de cualquier tipo de control.

Es en este tiempo, 7 años despues de la guerra, que ustedes se encuentran en Dalansvale. Venidos de diferentes origenes, todos se conocen y forman parte de un pequeño grupo con nombre, intereses y fines de su preferencia.

Hace 3 dias los dwarfs han ordenado conseguir proviciones y aumentar las defensas. Los rumores dicen que hay una guerra proxima, otros hablan de evacuar la montaña de Rorgin posiblemente por la infestacion de wererats que han empezado a lanzar ataques contra los mineros y caravanas que exploran los bosques subterraneos, inclusive se oye hablar a miembros de la milicia, convecidos de que son los hechizeros de Vasharan quienes se movilizan por el norte  y hay algunos pocos inclusive  que han abandonado la Dalansvale intentando probar suerte en los bosques al pie de la montaña, temerosos de estos rumores.


En la vieja torre gris, hogar de diferentes personajes, una llama aun alumbra una de las habitaciones. Sentados al rededor de la pequeña chimenea, un grupo de compañeros discute sobre que hacer respecto a los rumores y ordenes del Clan Barunkral....cae la noche.

jueves, 28 de marzo de 2013

La isla


Siete dias han pasado desde la llegada de 5 seres a un lugar ajeno, una isla en algún eje del trópico que parece salida del tintero de un escritor de cuentos de horror. Los peligros son constantes y eventos extraños han ocurrido desde que han empezado su recorrido, cayendo desde las nubes  en medio de una tormenta..una imponente barca voladora ahora yace en restos esparcidos por múltiples zonas de la interminable selva.

La necesidad de enfrentar a lo desconocido junta a Crusc, un semiorco con una historia imposible de largo recorrido que en la busqueda de perdidas reliquias de su clan se encuentra cara a cara con uno de los seres mas poderosos de su mundo; Rocandril, una huerfana olvidada que por el azar se habia visto envuelta en travesias entre reinos y ciudades, victima de su propia curiosidad y habilidad empieza a conocer los peligros mas alla de las murallas;  Ella
, cuya lealtad a su familia la llevo a conocer verdades que aun están mas su comprension y que solo gracias a su herencia mágica le es posible asimilar y encontrar el valor para seguir;   Zuric, un rebelde con un pasado errático que finalmente encuentra a alguien quien seria el inicio de un viaje de descubrimiento, un agente del caos con un propósito; y Rodvar un guerrero valeroso pero sumergido en los golpes constantes de la vida a quien la muerte y el destino parece probar una y otra vez....Son ellos quienes se hayan mutuamente entre recorridos tratando de sobrevivir a este agresivo lugar.

Múltiples fuerzas existen en esta tierra... facciones enemigas, neutrales y desconocidas...todas con intereses propios, con agendas dobles y cuyos ejecutores como peones en un juego de ajedrez cumplen los mandatos de sus líderes quienes por codicia, bondad, malicia o caridad representan el poder. Es entre este juego de fuerzas que estos cinco personajes encuentran su presente; y de entre las sombras y luces de lo desconocido una figura se presenta como un oasis en un desierto de incertidumbre. Marcus un ser de imponente figura y semblante sabio, quien bajo el calor de una fogata recibe en final escape al grupo de aventureros. El encuentro revela que este lugar esta siendo observado por entidades superiores, seres de lugares aun mas lejanos que esta isla ubicada al fin del mundo... Presagios son dados al grupo, la mision de Marcus esta lejos de terminar e inminente peligro se acerca a esta tierra; los dragones, seres magicos de inmortal sabiduría y temible alcance  han tomado la potestad de jugar una vez mas con el destino de muchos mortales y han enviado, como en un juego de competencia, a sus mejores agentes para encontrar algo desconocido inclusive a los ojos de quienes están observado con atención este lugar. En medio de la noche la partida de esta figura, que calmaba los ánimos del grupo, cae como por sorpresa ante imprevistos sucesos y como rompiendo parte de sus propias reglas, otorga pequeños objetos y palabras de aliento finales al grupo.

La calamidad no tarda en llegar; la mañana iluminada revela la desaparicion de uno de sus seguidores, Sarem. Moralmente obligados a encontrar a su compañero, el grupo abandona la seguridad de la unica cueva que les ha dado un cobijo pacifico e ingresan al interior de caminos y cavernas en las montañas. La vida no es ajena en estos sitios y los peligros tampoco. Inusualmente y gracias a sus habilidades, se hacen de un rehén que les revela aun mas sobre los rostros que habitan el lugar, haciéndose un espacio en el grupo, Nacho, un hobgoblin que hasta hoy solo ha conocido la vida en hordas, se une a los seguidores de estos cinco personajes.

Los caminos en la oscuridad de estas cuevas los llevan un punto de civilización,  Dalansvale, una amurallada ciudad provista de habitantes en su mayoria de raza enana, pero no es sino un gnomo de conocimientos arcanos llamado Minte que los ayuda a encontrar un espacio en la ciudad a cambio de localizar a uno de sus amigos y subordinados, Zion. Su mágico hogar muestra hazañas que solo las grandes cofradías de magos dominan en las mas poderosas ciudades, convenciendo en cierta medida sobre su conocimiento y capacidad a los cinco aventureros.

Un vinculo de confianza/necesidad se dibuja entre ellos y una vez que ambas partes comentan sus hallazgos, experiencias y teorías; la conclusión llega como un río a su vertiente final. "Debemos escapar de la isla"

--MINTE--
"Hace unos dias les hable de un objeto que habia perdido
Esta es una espada bastante particular, en algun momento pertenecio a un ser antiguo que ahora ha vuelto a caminar entre los vivos.
Su nombre es Aiu, un Psedjer..uno de los primeros seres en caminar sobre el plano material que habitamos....algunos le llaman mundo...pero cuando
los primeros alientos de vida cobraron fuerza nuestro plano era llamado Abelcan.
La espada no es lo importante, lo importante es la esmeralda que tiene este objeto.
Esta piedra es una llave a uno escondite en la selva, un lugar perdido en ruinas que en algun momento le pertenecieron a los ultimos Psedjer que habitaron en esta isla
en epocas remotas. Llegar sera una tarea complicada, se que tiene que ver con los escritos y las 9 estatuas que se encuentran en medio del bosque. De ello estoy seguro!
Una ves que tengamos la locacion deberan ir a estas ruinas....
En este escondite habita la criatura mas antigua que aun despide aliento en la isla, su naturaleza es bastante ajena a nuestro tiempo, el es Nefertoril un Naga de los antiguos Nhali.
Nuestros exploradores capturaron hace unas semanas a un sirviente importante de este ser. Sin embargo su estado era erratico, pero obtuvimos algo de información.
Creemos que el nos puede resolver el misterio de la pintura, la cual según otro diario muy parecido y mas completo que el que ustedes han traido, narra la travesía de un
ser que escapo de un lugar que describe seres indescriptibles, oscuridad y desventura.
Lo poco que se pudo interpretar y rescatar fue una figura similar a la que han traido hoy.
Sospecho que es una clave a este sitio descrito en las paginas del diario. Este lugar es la guarida del arquitecto de estas brumas y de todos estos eventos extraordinarios que han venido ocurriendo en la isla los ultimos diez años.
Los escritos del diario coinciden con hechos que han estado ocurriendo durante este tiempo...Nosotros debemos llegar a ese lugar, este sitio podria ser la salida o revelarlos la forma de escapar....Sin embargo, el problema inicial es la espada. Ha regresado a las manos de su dueño. Zion y sus hombres lograron capturarlo con una de mis constructos,
pero su poder es tan fuerte que ha logrado corromper su escensia magia. Deben encontrarlo, eliminarlo o.....liberarlo y ......convencerlo de entregar la esmeralda -"

--ZION --
"Que dices Minte, perdi muchos hombres para capturar a Aiu y tu plan es eliminarlo??.....es una mision suicida!!"

--MINTE--
Quiza no........... su sarcofago y camara real se encuentran en lo profundo de estas cuevas, es por ello que volvio a este lugar en primer lugar, para recuperar sus pertenecias. Para que o cual es el fin
de este ser, es un misterio. El lugar ahora se ha convertido en la madriguera de los licantropos, tendran que penetrar el lugar, vencer a los licantropos y
encontrar estos objetos -

--ZION --
Estas loco! no les puedes pedir esto, miralos. Moriran enlas cuevas antes de llegar a la zona de los licantropos.
Inclusive si llegaran a recuperar esto, que te hace pensar que no los eliminara a la primera oportunidad

--MINTE --
Todos jugaremos nuestro rol en esto.
Un semidios se ha acercado a este grupo por el azar o quien sabe porque razón, quiza la suerte nos sonrie ahora y hay que confiar en ella.. quizá todo esto sea una señal
Sea como sea...ellos deberan jugar este papel y tu Zion,....ahora debes atravesar la jungla y llegar a la zona oeste, debes traer a Liara al sur de la isla...
Sin ella no lo lograremos....Dale este mensaje..."El diario es real, nos vamos de este lugar."
Yo tratare de disuadir a los Enanos a empezar los preparativos para movilizarnos a los habitantes y atravesar el camino subterraneo de Nombor.

--ZION--
....Nombor....

--MINTE--
 Es la unica forma de llegar a las playas del sur....sin llamar la antencion..nadie atraviesa esos caminos.. y ahora con estos seres rondando libremente no podemos arriesgarnos

--ZION---
Y que haremos en el sur....

--MINTE--
((Minte hace una pausa y se le ve preocupado))
El sur es nuestro carta bajo la manga, si los humanos llegan aqui en Barcas voladoras....crearemos las nuestra y escaparemos de esta maldita isla, de una vez por todas.
Tenemos que intentarlo, si todo falla, adentrarnos en las brumas sera nuestra unica oportunidad....si nos quedamos aqui esos seres que han llegado nos exterminaran....

--ZION--
Pero no lo olvidas? no sabemos como y por donde se mueven...Arriesgaremos la vida de muchos por un libro y una pintura?

--MINTE--
Por ello es que ustedes, compañeros, deben hablar con Nefertoril el podrá interpretar esto y quiza darnos la llave a la salida de este lugar.
Tu lo dijiste ZION, porque un enviado de entes sobrenaturales se interesarian por observar lo que esta ocurriendo aquí...no podemos esperar mas...
Hay fuerzas que estan mas alla que tu, yo, ellos o los habitantes de Dalansvale...
Cuando todas estas fuerzas colapsen...arrasaran con todos los que salimos sobrando...me rehuso a jugar un papel de peon sobre la tabla de juego.
Nadie nos ayudara si no lo hacemos nosotros...
Ahora...estan comingo?



jueves, 28 de febrero de 2013

Nacho un nuevo aliado?






NACHO


Contrariamente a los goblins, la horda de hobgoblins a la que pertenece Nacho es mas organizada.
Su tribu es liderada por el Supremo Warchief Gelvomoth, cuyo simbolo es la Mano Negra. Este grupo 
en particular son maestros del dominio, poseen Worgs como monturas y subyugan a sus enemigos (No-Hobgoblins)
convirtiendolos en esclavos de todo tipo para sus ejercitos.

Nacho les cuenta sobre su tribu y es que nacio en esta comunidad, todos son parte de la horda, todos se cuidan y crian entre si.
No hay familias o hijos, todos sirven a la horda y crecen para fortalecer a la horda, desde siempre ha conocido la guerra, es su forma natural de vida,
como tal ha sido adiestrado y determinado a seguir a su "manada". 

Comparativamente del lugar donde vienen, la vida en la isla es completamente de supervivencia en general, todos los grupos que nacho ha conocido viven en comunidades
cerradas, la mayoria enemigas entre si, peleando por el mismo recurso, tierra, dominio, etc. 

Nacho narra que hace 10 años dos cosas importantes sucedieron, la isla se rodeo de una gran niebla que perdura hasta hoy y una vision llego al supremo en la cual se veia como el maximo lider de la isla,
animados por esta señal, la horda emprendio una campaña contra sus enemigos, que curiosamente tambien estaban preparados para un gran conflictos.
Con el tiempo las batallas fueron cesando, los ejercitos fueron disminuyendo y en los ultimos 2 años los conflictos han sido menores,
el Supremo cambio sus formas militares por objetivos diferentes. Tiempo despues,unos 11 meses atras las guerras entre Mano negra y en general la mayoria de grupos 
se ha detenido, avivando un practica entre los miembros de estos distintos grupos armados...los duelos,
competencias de ejecuciones, correr por el laberinto de las ruinas de piedra y ver quien sale vivo...etc.
Las misiones y ordenes se redujeron a la busqueda de puertas, ruinas, pictogramas...

Desde entonces la vida para Nacho ha sido bastante relajada en terminos de un Hobgoblin perteneciente a un ejercito activo...
Los conflictos entre grupos son minimos, salvo con los Vasharan, un grupo armado y peligros de humanos xenofobicos y temibles cuyas tierras son al extremo nor-este de la Isla;
los Repitles Marinos que dominan las playas Este, Norte y Sur; los Cazadores nocturnos que ahora se han vuelto
mas activos y Los sirvientes de Navras, siempre en busqueda de tesoros; todos ellos aun son peligrosos y son considerados agresivos para la horda.

En una de estas mañanas de ocio y peleas, es que su grupo de patrulla es superado por quienes ahora ha
jurado lealtad, le han perdonado la vida...sorprendido y animado por su aparente origen foraneo es que decide
unirse a dicho grupo.

Rumores de otros grupos:
- Los ogros de la Legion de Sangre han sufrido un ataque importante, 2 dias despues de la tormenta...no hubo sobrevivientes pero parece que las huellas que encontraron eran muy grandes, dudan que hayan sido los seres de la isla pues
todos los cuerpos estaban ahi cuando la legion llego...tan solo un rastro de muerte y destruccion de todo el campamento.
- Los sirvientes de Navras no han sido vistos en unas semanas ya ni por los Sangre, los mano Negra o por las Hermanas.
- Muchos objetos cayeron del cielo el dia de la tormenta


Character:
Race: Hobgoblin
Age: 28
Lang: Goblin,Orc,Common.
Abilities: DarkVision, Horde power (If his group is greater than 5 he gains +1 Attck & AC)
Alignment: Lawgful Evil.
Psychological traits: Prone to Evil, Disciplined, Difficult to be truly altruistic.
NEW!! Motivations: Serve his new companions...specially the gnome. Treasures. To know the rest of the world!
Enviroment: Warm Hills, Caves
Skin Color: Orange reddish-brown
Eyes: Yellow

Items:
x1 LongSword
x1 LightShield
x1 Studded Leather
x1 Alchemist Fire
x1 Necklase (Bones)
x1 Old Silver Ring "Capitan Vallen - Alistar"
x1 Old Rugs/Cloth

Stats:
11hp,Init +1,Stats: 13,13,14,10,9,8
BAB +1
Saves:
+4,+1,0
Hide +3, Listen +2, Move Silently +3, Spot +2



miércoles, 20 de febrero de 2013

Relatos de Marcus: EL JUEGO DE LOS DRAGONES




"No se todos los detalles jóvenes amigos, pero en algún lugar escondido de este mundo los señores de los reinos de Draconis se reunieron....han puesto un alto a su eterna lucha y decidido jugar al azar con el destino de muchos. Es el rey de tormentas quien inicia -

Con una voz seca y rápida, casi siguiendo el ritmo de una melodia.  Astor :  Bueno...esto si es diferente, que bueno ver que ninguno ha sido derrocado..... Pero bien, el asunto es muy simple hermanos, todos hemos recibido la noticia al mismo tiempo y todos aquí ostentamos grandes recursos y poderes, de eso no cabe la menor duda, así que yo creo que quien llegue primero a la isla sera el justo vence-

Un rugido acompañado de impresionantes llamas interrumpen al rey de Azul. La voz grave del Rey rojo silencia el lugar. Caliban: Ghaaahhhr! No tan rápido Astor, esta ves tus palabras no te serviran para poner tus terminos, todos aqui sabemos lo veloces que son tus creaciones.  Si todos vamos a participar, tendra que ser con reglas que supervisare personalmente!

Una brisa helada recorre el lugar, palabras suaves pero penetrantes como agujas la acompañan. Es la Reina Blanca quien toma la palabra. Ivoras: Y que te hace pensar que debes ser tu quien ponga las reglas de esto? Siempre haciendo destellos y luces, tu no volverás a tomar las decisiones de esto Caliban. Demando el derecho de la Daraktar, que esto se resuelva aquí y ahora, tomare una parte de cada uno si eso hace falta!

Los gritos y rugidos no se hacen esperar.  La magia del fuego, truenos y hielos se avivan, cuando una risa interrumpe la discusion. Como parte de la oscuridad, se aproxima el Rey Negro, Magnus: Hahahahha!.... todavía son todos unos niños. No estamos aquí para esto Ivoras, si quieres el derecho a la Daraktar hazlo en el lugar adecuado cuando los 10 estemos presentes, quisiera ver eso enfrente de Stellan. No hermana, estamos aqui para definir el juego y somos 5 jugadores...mhmhmhmh... ademas, si quieres resolver esto de otro modo, no se necesita la Daraktar...cierto? - Entre las sombras las garras del rey negro toman por sorpresa el cuello de Ivoras, a punto de apretar...

La Reina verde quien pensativa observa la discusion, rompe su silencio. Con una voz de gran parsimonia  Ragnar dice : Resolvamos esto a la vieja usanza. Nuestro  mejor   soldado  para este tipo de...."evento". Quien salga con vida con el artefacto, sera el justo vencedor.....Puedes soltarla Magnus, oh no has visto las garras gélidas que tienes frente al corazón .....Que todos partan de los reinos de Draconis y que por sus medios lleguen a la isla. 

La razón acompaña las palabras de la reina verde y en aprobación los dragones marcan con sus respectivas magias, el pacto. "

jueves, 22 de noviembre de 2012

BAJO EL TEMPLO DE VA'COO

Entre aquellos nombres que se mencionan casi en silencio en los fríos salones de la hermética Cabal, existe uno que ha empezado a hacer eco entre las vacías voces de los Vargol... "Kasiel"

De los Vargol más antiguos del Consejo, es Kasiel, una de las cabezas espectrales de la Cabal quien con el semblante pensativo y consternado, que solo una criatura de milenios puede tener,...recuerda como empezó todo.

Cuando Va'Coo llego a las puertas de ciudad Azur, pesaba en el la historia de un ser que escapaba de los suyos, de su destino y del miedo a desaparecer. Un oscuro pacto se llevo a cabo y a cambio de su vasto conocimiento en las misterios de su propia raza...los Celerith, recibió el poder de los Inmortalis convirtiéndose en un Vargol al servicio de la Cabal y su philacteria, fuente de insana de su actual existencia, estaría en manos de Kasiel, el concejal que le ha otorgaría tal destino.

Va'Coo era un visionario de su época, una mente tan ilustrada como retorcida, carente de sentimientos como los tienen la mayoria de seres de Abelcan,  una de las principales razones por las cuales la Cabal lo preservo para futuros proyectos. Dado el origen de su ahora mezclada naturaleza o lo poco que quedaba de ella, era imposible infiltrar a este nuevo agente en alguna sociedad relevante o de importancia para los fines del consejo. La respuesta llegaria en unos reportes de exploración...un olvidado templo en una de las islas al sur del continente de Hagen.
La isla llevaba su propio nombre, impronunciable en el lenguaje común pues los habitantes nativos eran Sahuagines, Kuo Toans y otros seres reptilianos acuáticos y de pocas luces que pululaban las orillas cazando y batallando tal como eran sus formas.  Sin embargo el lugar tambien tenia otras fuerzas no nativas, facciones piratas, sobrevivientes de naufragios, antiguos peligros dormidos y mas criaturas que no interesaban a Va'Coo.  Aun en pie y azotado diariamente por la fuerza del océano quedaban las ruinas de un antiguo templo erigido al dios Dhagantos, cuyos fieles habían sido llevados de regreso al mar hacia muchas épocas atras.

Tan solo con el poder de su, ahora inmortal psique, logró dominar bajo ilusiones a los nativos Sahuagines en las orillas del lugar, e inicio la construcción de su nuevo recinto. Por fuera, el reconstruido templo de Dhagantos, que ahora asemejaba la historia de un lugar de adoración pero por dentro se iniciaba el recorrido a visiones de las mas terribles pesadillas y oscuras historias.

Tal fue la sorpresa de Kasiel, que guardo para si los avances y progresos de Va'Coo, ambicioso de aprovechar  el potencial de este nuevo ser, error que ahora en el silencio del salon del consejo atormenta su mente.

Pasaron los años y en la isla su poder se expandía en las sombras, tomando control de todas las facciones que interactuaban en este olvidado lugar, varias lunas mas tarde una bruma permanente e innatural rodearia la isla por completo; miestras que los progresos del nuevo Vargol eran cada vez más gratificantes, y con su exito el beneficio para Kasiel ante los concejales, todo ello bajo una pequeña petición...un adendum al trato cuando todo comenzó: " lo que se hiciera tras el velo de las ruinas del templo solo seria para ojos de Va'Coo"
Y es entonces que Kasiel recuerda esto, y lo recuerda casi con un sentimiento tan lejano para él como el temor... pues la philacteria de su más ilustre benefactor ya no está en su poder....pero cómo? si Va'Coo jamás ha abandonado la isla, si jamás ha abandonado los recintos bajo el templo? si a los salones de la Cabal solo los Vargol del consejo pueden ejercer la magia...cómo? ....
Contra el protocolo del consejo, sin mencionar nada a miembros, ocultando sus pasos e incapaz, con todo su intelecto y poder, de descifrar tal misterio, enrumba a la remota isla para nunca mas regresar....



Hoy las voces del consejo hacen eco entre ellas: "Kasiel...Kasiel...el desertor Kasiel....el desaparecido Kasiel.." 

viernes, 19 de octubre de 2012

jueves, 4 de octubre de 2012

JOVIALIS - UNA NUEVA AVENTURA

Bueno con motivo de probar este nuevo sistema de reglas se me ha ocurrido hacer una campaña corta de dos a tres sesiones con personajes pre-armados para probar las reglas, testear la dinamica etc etc.
Aqui les dejo el lugar donde iniciara todo y el background de cada personaje (es por puesta de mano la eleccion). Recomiendo leer http://willingdworld.blogspot.com/2012/09/alineamientos-update-7.html tiene mucha informacion que puede ser relevante para esta corta historia ;)



LA CIUDAD
No hace mucho en un poblado llamado Jovialis, un gigantesco Dragon habia asaltado las tierras de este apacible lugar. Los esfuerzos de los paladines de Heironeous salvaron a la población dirigiendo una evacuación hacia las montañas, entre tanto una popular y ahora reconocida boticaria llamada Viperias, ideó la forma de vencer a la temible criatura. Han habido bajas pero hoy el poblado de Jovialis vuelve a resurgir y sus pobladores se encuentra rearmando sus casas, puentes y tiendas. La iglesia del dios Pelor se encuentra dirigiendo los esfuerzos de curación a los combatientes y algunos mercenarios contratados por el grupo mercante ayudan a proteger los límites de la ciudad mientras esta se recompone.
 La noticia ha recorrido el reino y a la ciudad llegan afanados viajeros para ver los restos de la temible bestia, otros inspirados por las historias de coraje han viajado también al lugar en búsqueda de aventuras.


EL PARTY
Ustedes son un grupo de viajeros que hasta hace unas cuantas semanas habían estado recorriendo los caminos de regreso a la ciudad de Sambulia cargando un enorme botín  dignamente obtenido en la última de sus misiones. El grupo está conformado por :

Rodvar Cain, humano ex-guardia de la casa noble de los Colante, hábil espadachín siempre acompañado de su fiel can Scarto, fue dado de baja debido a su alto temperamento y problemas de alcoholismo... La muerte de su esposa e hija lo ha marcado para siempre en fortuitas y ridículas muertes que lo han alejado de los dioses...sin embargo su lealtad y buen criterio (aun entre copas) le han valido su posición pero ahora en tiempos de paz la estética es algo que los nobles ya no pasan por alto. Sin un rumbo fijo, Rodvar busca (además de un buen trago) otras razones que lo mantengan interesado y alejado de los recuerdos, es asi como conoce a Fruns casualmente en una de las iglesias de San Cuthbert, clamando en silencio por una señal o un rumbo, Fruns se acerca y le comenta de sus planes de viaje y que una mano experimentada con las espadas no caería mal.

 Fruns Cristab, joven clérigo de San Cuthbert acaba de abandonar su entrenamiento en la iglesia, siempre primero en las clases y en los entrenamientos, hasta hace muy poco se ha percatado de lo lejos que su mundo está de la realidad al presenciar la invasión ahora repelida de los zombies en la ciudad de Mhaesa, las muerte de muchos amigos y familiares lo han convertido rapidamente en una persona practica, ahora busca probarse que su tiempo de formación ha valido y valdrá la pena.

Rocandri Altaros - A.K.A. "La sombra" es una joven callejera, rescatada por Fruns en uno de sus viajes. Ella estaba a punto de ser tirada a las fosas como un juicio público en la portuaria ciudad de Ural, gracias a la intervención de Fruns no padeció tal destino. Ella ve a Fruns como el hermano mayor, protector  y sabio que jamás tuvo. Su madre quien cuido de ella hasta que tuvo 6años la abandono en una carroza de prostitutas cerca al centro de la ciudad, conforme fue creciendo se dio cuenta que no quería acabar como ninguna de estas mujeres así que escapo a las calles viviendo del robo y del día a día, junto con sus malos hábitos tambien aprendio muchos trucos de la calle que la ayudaron a sobrevivir y a ser una persona muy capaz en cuanto a conseguir lo que necesitaba....todo esto hasta que conoció a Fruns y con él, la fe.

Urol "el caminante" Coharen es un semi-elfo proveniente del gran bosque Nolivan, específicamente de la congregación Rayantos. Los Rayantos tienen una iniciación y cada druida de sus comunidad debe encontrar su propia razón por la cual defender la naturaleza, la tierra y la vida que camina sobre esta, este viaje puede durar días, meses o años depende de cada uno. Urol es joven para estándares de semi-elfo y ha visto poco del mundo fuera del bosque.  No hace mucho su encuentro con los aventureros se dio en una particular situación; habiéndose adentrado al bosque, habían (sin saberlo) penetrado en territorio kenku siendo finalmente apresados y casi puestos a hervir. Urol conocedor de los rituales Kenku apelo por ellos luego de una larga conversación con Fruns, convenciéndole que todo fue un error y logra sacarlos de la engorrosa situación. Habiendo caído en gracia con el grupo, este se une al recorrido de aventuras.

Sindra Valori, una estudiosa de ruinas ha dado con el botín de su vida, hasta hace muy poco ha sido la oveja negra de la familia pues es la única que hasta ahora no ha tenido un éxito lucrativo como el resto de sus contemporáneos , sin embargo todo eso está a punto de cambiar. Sus complejos estudios de runas y escrituras han dado con la localización de una antigua bóveda en la montaña Arroh, suficiente como para iniciar un nuevo imperio mercante. Había conseguido los mercenarios y los transportes adecuados sin embargo, la suerte le cerró las puertas muy cerca del lugar...las antiguas ruinas habían estado plagadas de zombies y otras criaturas necróticas, sin el equipo apropiado para esto toda la misión se vio comprometida, disgregando a los sobrevivientes y dejando a Sindra corriendo por su vida camino abajo. Sin embargo la suerte no se cerro del todo, un grupo de aventureros visiblemente más capaces que el mercenario común se topo con ella en pleno camino...apostando por su interés ella les cuenta todo y promete repartir el botín.  

El grupo logra llegar a la bóveda de la montaña nuevamente y combate de sobremanera a las oscuras criaturas, dando finalmente con le suculento botín....Sin embargo cuesta abajo, su travesía se vio irrumpida cuando un salvaje Dragón aparece....viéndose obligados a abandonar la mayoría de sus tesoros, Rocandri  oculta con mucho arte las pertenencias cerca al camino mimetizándolas con la naturaleza del lugar. Salvaron por poco de la temible persecusion, gracias a las habilidades de Urol han logrado desviar el camino del dragón hacia lo desconocido...de regreso tristemente se percatan que su increíble logro de ocultar sus pertenencia ha sido en vano pues algún grupo con gran habilidad de búsqueda o muchísima suerte ha saqueado por completo el lugar, sin embargo el olfato del pequeño Scarto, fiel compañero de Rodvar les da una pista hacia donde han sido llevadas sus pertenencias...el camino da hacia Jovialis. 

viernes, 7 de septiembre de 2012

ALINEAMIENTOS - UPDATE 7










Respecto al tema de los alineamientos hay muchsimas variantes de ellos a lo largo y ancho de los juegos de rol y siempre es un tema de debate referente a como actua un personaje de un determinado alineamiento, sin embargo mi idea de juego no es restringir, para eso todos estos camibos que buscan hacer la experiencia mas dinamica y menos numerica.

Pues bien para aproximar el tema se me ocurrio continuar con los ejemplos. Todos ustedes saben almenos hasta cierto sentido en que consiste basicamente los 9 alineamientos pero lo que no sabe es como YO (el DM) ha interpretado o interpreta todo esto y la idea es que sepan cual es mi criterio pues sobre eso es como yo voy a cuantificar y calificar el rol y finalmente otorgando experiencia por ello.

ESCENARIO

En el calmado y populoso poblado de Jovialis, localizado a los pies de la montaña Arroh y proximo al gigantesco e inmortal bosque  Nolivan, viven personajes muy particulares algunos odiados, otros adorados por las multitudes, otros con menos aspavientos y mayor voluntad siguen sus propias convicciones y objetivos; y unos cuantos simplemente no les importa mas que su propia agenda.






Los Personajes:

Mangdul "La piadosa": Sabia seguidora del dios Pelor, ha empleado muchos años en el bienestar de la comunidad de Jovialis, asistiendo a los mas necesitados, a los enfermos y a los indefensos dentro de los confines de la ciudad, aveces poniendo de su propio bolsillo para sacarle una sonrisa a esta pobre gente. Su alineamiento es CG ( Chaotic Good ) sin embargo sus experiencias no la han llevado a enfrentarse con un mal mayor o sobrenatural.








Dren Alaran "El magnifico": Un joven y muy prominente paladin de Heironeous, que en su corta vida ha enfrentado a mercenarios que acechan las carreteras del paso de los pobladores y mercantes, asi como criminales dentro de la ciudad defendiendo bajo la ley y su codigo de honor aquello que es justo y bueno. Su pasion es muy fuerte y es muy admirado por los pobladores de Jovialis, porsupuesto el es indiscutiblemente LG (Lawful Good).







Svaltanus Valori "Tan rico como un Valori": Este personaje es un Mago en sus 44años que tiene varias caravanas mercantes de objetos magicos que operan en la ciudad de Jovialis y en ciudades cercanas, sus años y experiencias lo han llevado a autoreflexionar sobre si mismo y esta convencido de poder ser una mejor persona, en algunas oportunidades acude o fomenta eventos de caridad para ayudar a la comunidad mas "desafortunada", sin embargo su objetivo realmente no es el de ayudar a otros sino el de calmar su conciencia, pues se siente culpable de tener mucho y que otros no tengan tanto como el. Svaltanus es Neutral con ciertas tendencias a Lawful, es conciente de lo que podria hacer mas pero su mente esta contrariada y es incapaz de hacer un compromiso consigo mismo y sus convicciones pues no las tiene realmente.





Otis Blackport "El Men" : Otis fue un hijo de un padre alcoholico y una madre ausente, en su adolecencia manifesto por primera vez magia que venia de su ser convirtendose eventualmente en un Sorcerer de mediano alcance. Sus habilidades lo podrian posicionar mucho mejor en esta localidad pero su falta de cooperacion con otros y egoismo lo han endurecido con los años, siendo incapaz de alcanzar su real potencial cosa que el sabe muy bien, se rodea de maleantes de poca a mediana altura que alimentan su ego vacio y sus tendencias agresivas. El dirige una operacion criminal con poca probabilidad de crecimiento por su falta de liderazgo y orden. El es indiscutiblemente CE (Chaotic Evil).






Viperias Stileni "La bella boticaria": Viperias es Neutral Evil, ella ha crecido con el tiempo en Jovialis, sin embargo ella viene de otras ciudades donde ha estafado a muchos pobladores, aprovechando su belleza y su charismatica sonrisa que hacen que pueda vender a candidos clientes que caen en los engaños de sus inutiles productos. Su prospero negocio ha arruinado a muchos sin embargo ha logrado hacer buenas amistades con sus competidores, haciendolos parte de su creciente empresa.





EJEMPLO #1



Se aproxima a la ciudad un grupo de cinco aventureros, hospedandose en la mejor estancia y haciendo algaravia comprando rondas de cerveza a los comenzales de la taverna que se encuentra a todo dar con los musicos. Cae la noche y todos en Jovialis ya se han enterado de de quienes son estos alegrese personajes.

El grupo parte de mañana a reponer posiones y demas articulos y llegan a la tienda de la famosa y bella Viperias. Ella al saber que estos aventureros probablemente no se queden mucho, desconoce por completo que clase de personas son o cual es el alcance de sus habilidades, sumado a que ahora tienen el favor de muchas personas no se atreve a venderles objetos y posimas de mala calidad  y por el contrario busca lo mejor de la tienda, con suerte los aventureros reafirmaran lo que todos comentan y le quitara valor a los argumentos de sus detractores. Esta accion es Neutral con ciertas tendencias a Evil, primeramente porque quiere protegerse ante lo desconocido y en segundo plano intenta probar suerte para continuar con sus engaños de alguna u otra forma es una situacion de Ganar o Ganar.

Saliendo de las compras en la casa de la boticaria, el grupo enrumba a comprar objetos magicos medianos y menores, para ello van a la tienda principal de los mercantes de "Adquisiciones Valori", los recibe Svaltanus y el grupo comienza con la lista de compras. Terminadas las compras, al momento de hacer los pagos, el grupo entrega oro y objetos de valor para cerrar el contrato, depronto  Sveltanus obeserva  una marca en los articulos y dagas con los aventureros intentan neogciar, es el simbolo de la casa mercante de uno de sus competidores en la ciudad de Sambulia la mas proxima a Jovialis. Svaltanus piensa que estos aventureros podrian ser asaltantes de caminos amateurs que con mucha suerte acaban de dar el golpe se su vida y cegados por su "buena fortuna" se han aproximado al poblado mas cercano donde vender su botin, el mago se promete a si mismo compartir sus inquietudes con las autoridades, si se comprueba esto podra mover algunas influencias y recuperar lo vendido, si esto ocurre devolvera los objetos a su competidor y cumplirar con las leyes de la ciudad. Cierra el trato con un apreton de manos y los deja ir, pasado un momento deja encargado el lugar a sus trabajadores y enrumba al centro de la ciudad. Esta actitud es claramente LN (Lawful Neutral)

El grupo de aventureros se pierde un poco entre las calles de la ciudad y es sorprendido por Otis y su encapuchado grupo de secuases, para él es claro : estos tipos son ladrones amateur que acaban de cometer el peor error al perderse entre las calles del viejo distrito de Jovialis. Superados en numero los aventureros rinden sus armas y entregan su nuevo equipo. A merced de Otis, quien hace tiempo no daba un golpe tan bueno como este, sabe que despues de todo el escandalo de ayer es probable que alguien mas haya notado esto asi que es posible que los esten buscando, desaparecer  un cuerpo es dificil pero desaparecer cinco es aun mas complicado para sus no tan brillante grupo de asaltantes. Decide darles un poco de accion a sus compinches y apanan a golpes al grupo de aventureros, ademas por el gusto de regocijarse de haber aprovechado la oportunidad y que nadie mas se le haya adelantado . Despues de la terrible golpiza quedan totalmente inconcientes y son llevados a una casa abandonada y dejados hasta el anochecer. La actitud es claramente Chaotic Evil , sin necesidad de haber asesinado a nadie o dejar de pensar en las posibles consecuencias, ser caotico no implica ser estupido.

EJEMPLO #2
Han pasado dias de la llegada de unos aventureros que aun siguen desaparecidos y corren los rumores de que en realidad eran ladrones de caminos y se les busca por las calles, sin embargo esta noticia palidece ante una gran amenaza, del bosque de Nolivan acecha a los campesinos y ganado un gigantesco Dragon Verde que se encuentra avanzando dejando destruccion y muerte a su paso.

El joven Dren Alaran reconociendo que es completamente incapaz de detener a semejante bestia, organiza a la milicia y consigue tantos valientes y aptos como le es posible para ayudar a proteger a la poblacion mientras evacuan la ciudad mas no para enfrentar a la criatura pues la probabilidad de una masacre es demasiado alta y las vidas de los pobladores no expertos sera perdida en vano. Esta accion es Lawful Good 

Otro paladin de la orden Jhon Goodwill lleno de historias epicas e imposibles convence a una pequeña parte de la milicia a defender la ciudad e inspirado por las palabras de aliento de la gente se lanza al ataque contra el dragon quien deshace al pequeño grupo armado con su terrible acido y se traga al paladin. Esta probablemente sea una accion Good llena de buenas intenciones pero  definitivamente es algo estupida y no muy ilustrada.

Un ultimo paladin de mayor edad y experiencia, quien es la unica persona capaz de hacer algo realmente contra la bestia, dirige a parte de los pobladores a las afueras de la ciudad. Antes de inciar su recorrido se plantea la idea de deterner a la criatura, con la milicia a su dispocision podria hacerle frente pero existe la probabilidad de quedar seriamente herido o peor aun..podria morir. Rapidamente desplaza la idea pensando en que su conocimiento y experiencia son mas importantes que la vida de unos campesinos. Su actitud demuestra ser Neutral y en definitiva es una actitud egoista respecto a su codigo...ahora es un FIGHTER!

 Mangdul trata simultaneamente de evacuar la ciudad y encontrar una forma de eliminar al dragon, si no lo puede vencer ahora, lo hara luego de alguna forma....si sobrevive. Si logra sobrevivir, el dragon de seguro morira a largo plazo, esto ahora toma la mayor parte del tiempo en la mente de Mangdul. Esto es una actitud Good con matices de Chaotic.

Stalvanus ha hecho los preparativos para evacuar sus posesiones y toda su caravana, protegido y seguro por mercenarios apropiadamente contratados en caso ladrones quieran asaltarlo con el movimiento en la ciudad. Algunos de los pobladores mas debiles y de mayor edad se estan quedando atras y los paladines y clerigos ya se encuentran muy adelante. Si, existe espacio en su caravana pero tambien...son gente pobre que (segun piensa Stalvanus) no escatimaran en robar alguna de sus posesiones una vez dentro de sus transportes. Para calmar su recurrente conciencia promete apresurar el paso y dar noticia a los paladines sin embargo sabe que no llegara a tiempo en mientras mas rapido avance mas atras se quedaran. Por otro lado, se convence asi mismo de que aquellos que esta dejando atras son la lacra de la sociedad y su muerte no importara ni en mas corto de los plazos, si algo ayudara a distraer un poco al Dragon, en cambio arriesgar su prestigiosa caravana podria arriesgar a sus mercaderes y dejar sin ingresos a sus familias, tampoco le puede fallar a sus clientes asi que es mucho por arriesgar, sin embargo la realidad es que Stalvanus no desea arriesgar sus posesiones ni a si mismo al peligro del Dragon. Esta actitud demuestra ser Neutral.

Viperias se encuentra en una complicada situacion, su laboratorio, ingredientes, materiales y posimas son demasiados y no tiene la capacidad de transporte. Asi que elabora un complejo plan para distraer a la habil y vorza criatura. Finalmente convence a varios pobladores con los que tiene muy buena influencia para enfrentar al terrible dragon y sorprendentemente logra matarlo. Ella toma todo el credito de la hazaña y esta completamente convencida de que podra usar esto en el futuro, por otro lado trata de ocultar su retorcida sonrisa al saberse que algunos pobladores han muerto antes del ataque, casualmente parte del grupo de detractores que tenia en el pasado. Viperias sigue siendo tan Evil como siempre.









miércoles, 5 de septiembre de 2012

HOUSE RULES COMPLETO - Update 6

Bueno este es el UPDATE #6 de las reglas y creo que ya esta mucho mas completo y claro a donde
 quiero llevar la experiencia del rol en esta nueva campaña. Son varios cambios, tranquilos no pido que se memorizen todo, realmente no son cosas que disminuyan funcionalidad al juego por el contrario el 90% de lo que esta escrito aqui son cosas pasivas durante el juego, sin embargo considero que estos cambios son importantes porque se adaptan mejor al modo de juego que quiero realizar y ademas a los cambios en el mundo actual donde ahora se encuentran. Quedan pendientes la seccion de alineamientos, algunos links que faltan agregar todavia a esta lista, las razas disponilbes, clases y clases-de-prestigio disponibles.


CONSTRUCCION DE PERSONAJE & STATS & HD:


Respecto a los HD sera de la siguiente forma y solo se lanzara el dado 1 vez:

1d4   +    1 = minimo 2
1d6   +    1 = minimo 2
1d8   +    2 = minimo 3
1d10 +    2 = minimo 3


Los Stats de personaje se armaran con un set de 74 puntos que podran repartir como gusten a cada stat (STR,DEX,CON,INT,WIS,CHA) tendra un techo maximo de 18 y un minimo de 5. Normalmente se gana 1 stat bonus cada 4 niveles, sin embargo cambiare este sistema a 1 punto de stat cada nivel con la opcion de "comprar" un punto a su capacidad maxima de stat  (18 por defecto) cada 4 niveles.
Ejemplo:

Nivel 1:
  • Con 74 puntos disponibles se ha repartido de la siguiente forma para un build de Fighter.
Str: 16 Dex: 12 Con: 14 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 2:
  • Ganan 1 punto de stat y escogen que este  vaya a Str  
Str: 17 Dex: 12 Con: 14 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 3:
  • Ganan 1 punto de stat que va a Str
Str: 18 Dex: 12 Con: 14 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 4:
  • Ganan 1 punto de stat  y les gustaria que vaya a Str sin embargo como la capacidad maxima es de 18 eligen que vaya  a Con.
  • Como han pasado cuatro niveles, ganan 1 punto para aumentar su capacidad maxima y eligen subir la capaidad a Fuerza por lo tanto la capacidad maxima de Fuerza ahora es 19.
Str: 18 Dex: 12 Con: 15 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 5:
  • Ganan 1 punto de stat que va a Str
Str: 19 Dex: 12 Con: 15 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 6:
  • Ganan 1 punto de stat...quieren que vaya a fuerza pero no pueden agregar ya que la capacidad Maxima es de 19 por lo tanto eligen Con.
Str: 19 Dex: 12 Con: 16 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10


y asi sucesivamente...se que es un poco complicado pero esto evitara personajes overpower y

**pueden ir probando en este excel DOWNLOAD



LEVEL ADJUSTMENT:

Respecto al ajuste de nivel, tomaremos como penalizador la experiencia necesaria para subir nivel, siempre con un maximo de LA de 2.
Por ejemplo esto quiere decir que si la campaña empezara en nivel 2, y eliges un DROW cuyo LA es 2, tendras un ECL (effective character level) de 4 ( dos por drow y dos por nivel de la campaña) esto quiere decir que para subir a nivel 3 requeriras tanta experiencia como para subir a nivel 5 por tu ECL. En resumen te tomara mas tiempo y mas experiencia subir de nivel pero empezaras sin penalizadores a tu nivel de jugador. El objetivo de respetar esta regla es para que ningun personaje empiece con desventajas mortales.



MAGIA:


  • La creacion de objetos magicos (Craft Wondorus Items) ya no les hara perder XP, sin embargo la dinamica sera distinta pues los componentes no seran los del libro y de seguro implicara lugares especificos, horas, ritos, etc. Las recetas para la creacion de objetos pueden ser alteradas por los creadores con riesgo a obtener mejores o...peores cosas.


Muchos cambios han ocurrido desde la caida de gigantes bolas de fuego en los desiertos del norte del continente de BAERN, ahora llamado "Los desiertos Negros". Esto a despertado antiguos poderes dormidos en sus arenas, producto de ello se han desencadenado epidemias y liberado seres de la noche y la oscuridad. Uno de los hechos mas conocidos que ha afectado a casi todos los continentes es la invasion Zombie que ha unificado la fe en un enemigo comun: La Necromancia. Con la independizacion de una de las mas graneds capitales de la magia en el mundo, La orden de DOMM en BEL'DARAS ahora ha alejado influencias sobre sus distintos territorios, librandose de cualquier responsabilidad sobre los nigromantes; por otro lado una de las Religiones crecientes es la de Vorel y el panteon de  dragones que atraves de los distintos reinos se han infiltrado como portadores de la esperanza, convirtiendose en los inquisdores: temibles jueces y ejecutores de aquellos que juegan con las fuerzas negativas.


  • Hecho este preambulo, como regla de campaña el uso de Necromancia es prohibido en el continente de BAERN (lugar donde desarrollaremos la campaña), existen cazadores, precios y recompensas por la cabeza de aquellos que juegan con el dominio de estas fuerzas y sobre todo inquisidores que estaran mas que dispuestos a hacer de aquellos que utilicen estas magias un ejemplo para todos los habitantes en cualquiera de los reinos donde tengan presencia. Esto es aplicable para todos los casters: Sorcerers, Bards, Wizards, etc. ******Como a mi no me gusta prohibir dejo la ventana abierta si estan a la altura del desafio sin embargo, ME ABSUELVO DE TODA RESPONSABILIDAD SI AUN ASI DECIDEN  tomar Necromancia como una de sus escuelas***************************************
  • Todos los casters arcanos son espontaneos, esto quiere decir que los wizards no necesitan memorizar spells al iniciar el dia, pueden hacer uso de estos cuando gusten, siempre y cuando este en su libro. Esto porque absolutamente nadie respeta las reglas de memorizado y siempre usan los spells que quieren asi que nada, son libres de usar los spells de su libro.
  • La inteligencia de un Wizard (u otra variante que utilice libro de magia) determina cuanta magia puede recordar y soportar antes de comenzar a tener alteraciones mentales. Existe para esto una lista de spells comunes que no requeriran de un esfuerzo mental mayor pero habra otros que si. Aquellos que no sean comunes requeriran de una tirada de % con un bono de INT para determinar si al castear un spell no comun sufren algun transtorno mental.  Aqui un link de los spells comunes --->
  • Los Wizards no obtienen Spells de forma automatica, deberian comprar scrolls, encontrar scrolls, libros de mago, etc.
  • Los Sorceres (y demas espontaneos) tendran spell-like abilities y su lista en # de spells sera la misma, sin embargo la cantidad de veces sera menor ya que cada spell-like ability es independiente de otro.
  • Los Sorcerers (y demas espontaneos) no sufren el peligro mental de los Wizards pero como la magia fluye de ellos mismos, sus cuerpos sufren fisicamente. Cada vez que agoten una trama de un spell-like ability deberan lanzar un % con bono de CHA, para determinar si sus cuerpos no sufren de agotamiento magico o "radiacion-magica". 

PODER DIVINO:
  • Bajo la misma premisa de los arcanos, los Clerigos son los unicos que pueden utilizar la necromancia pero solo como arma defensiva.
  • A diferencia de los arcanos, los clerigos no tienen acceso a magias ofensivas de nigromancia pues sus poderes provienen de los dioses y existe una clara posicion al respecto.
  •  Dependiendo del Panteon que sigan (al que pertenezca el dios elegido), tendran spells disponibles esto debido a que no todos los dioses tienen solos o en conjunto todos los portafolios. 
  • Si el poder fluyera de otras fuentes, como la naturaleza, se debe elegir del mismo modo a un dios o uno de los caminos naturales: Plantas, Animales, Agua o Tierra. 
  • Un portador de poder divino SIEMPRE debe usar su simbolo (el cual puede estar en su espada, dije, anillo, etc) para castear un spell. SIEMPRE mostrando dicho simbolo, no puede estar escondido al moento de castear.
  • Todo clerigo puede usar el spell de "BLESS" tantas veces al dia como niveles tenga.
  • Todo Paladin puede utilizar el spell de "BLESSED WEAPON" tantas veces al dia como niveles tenga  
  • Todo Druida puede utilizar el spell de "ENDURE ELEMENTS" tantas veces al dia como niveles tenga. Ademas tienen la habilidad (si ha elegido el camino Animal, Planta o Agua o Tierra) podra comunicarse directamente con Animales terrestres salvajes, Plantas, Animales acuaticos o comunicarse con montañas, praderas, lagos, etc. 
Turn:
Las practicas pasadas sobre los undeads han variado con el tiempo, aquella vieja uzansa de utilizar el simbolo como ahuyentador ya no es aplicable bajo los eventos actuales. Para ello el clero de las distintas fes y sus mas altos obispos, cardenals, misticos y representantes han unificado tecnicas que van como sigue
  • Exorcise the Unliving(swift action): 60'feet radius will(dc 10 + 1/2 cleric lvl + charisma mod), si falla entonces se aplica la mitad del nivel del clerigo como penalizador a todas las acciones que realize la victima sobre aquellos protegidos por el simbolo.
  • Great Exorcise the Unliving: La criatura esta imposibilitada de acercarse al clerigo y su simbolo durante la mitad del nivel de clerigo.
  • Interrupt Connection (swift) : 60' feet radius will(dc 10 + 1/2 cleric lvl + charisma mod), Dazed por 1 round
  • Great Interrupt Connection: El objetivo se vuelve en un anima sin motivo y totalmente neutral, durante la mitad  del nivel de clerigo en Rounds.




COMBATE: 

  • Clerigos: Siempre proficientes con el arma predilecta de su dios.
  • Rangers: Podran elegir animales no necesarimente de guerra. Podran usar cualquier rama, piedra, hueso, u objeto de la naturaleza como arma improvisada. 
  • Druida: Podran elegir animales no necesarimente de guerra. 
  • Paladin  Siempre proficientes con el arma predilecta de su dios. y podra utilizar su habilidad de Lay on Hands para agregar daño a la habilidad de "Great Exorcise" = HP al objetivo que designe dentro de los afectados. Todo Paladin tiene +2 al ataque contra Undeads

DAÑOS CRITICOS:

Critical Hits: Se utilizara un DECK aqui un link ----->
Critical Fummble: Se utilizara un DECK aqui un link ----->

EQUIPO:
  • El equipo se llevara segun los slots que se muestran en esta imagen ----> Backpack   *Este no es un diseño mio asi que podria haber cambios antes de iniciar la aventura.
  • NO EXISTEN LAS BAG OF HOLDING.

FEATS:
  • Los feats deben completarse correlativamente al nivel. Si no los terminaron antes de iniciar la sesion sencillamente no aprendiste el o los feats asi que no los veras hasta el proximo nivel donde te toque subir.
  • Las clases de combate cuerpo a cuaerpo ganan 1 feat con arma exotica de tu eleccion.
  • Tras concluir de llenar los datos de tu hoja de personaje el DM agregara un feat adicional, de su eleccion propia al personaje de cada jugador.
  • Es posible el uso de flaws (2 max) por 2 feats adicionales, pero el DM sera quien elija el flaw y no habra estaqueo. Es decir si uno de los flaws es que no tengas proficiencia con armadura pesada...entonces sencillamente no eres proficiente...asi elijas Fighter y este tenga dicha proficiencia como una de sus habilidades de clase, el flaw siempre manda.



SKILLS:

  • Los jugadores podran cambiar hasta un maximo de  2 class-skills de su eleccion, correlativo a su background y tipo de personaje. 
  • Todos puede elegir  Appraise,Knowledge,Perform dentroo de nivel 1 (dicha eleccion debe reflejar vivencia antes de iniciar la aventura)
  • Todos obtendran un bono de +2 skills por nivel.
  • No existen las sinergias



RESURECCION:


--- No es un juego de numeros sino un juego de ROLE-PLAY. No es relevante a que dios o que camino sigan, en su muerte seran juzgados y sera decision de un dios a quien sigan o en cuyos dominios hayan caido quien determinara su regreso al mundo de los vivos. IE.1 Tus acciones te han llevado al infierno, a los dominios del dios del pecado, Asmodeus. Para regresar el party tendria que contactar con un clerigo de los infiernos, y realizar un pacto diabolico bajo los terminos de Asmodeus quien puede o no rechazar la oferta...y eso dependera de factores diferentes para cada dios. IE.2 Tus acciones te han llevado a los dominios de Selebelis diosa elfa de la fortuna, porque habria de volver un alma que ahora se encuentra en los dominios de su diosa, un ser positivo de abundancia y buenaventura? ahora el alma de este muerto ser se encuentra en paz, ha actuado bajo los designios y credos de su fe porque habria de volver?...son preguntas que un clerigo debe preguntarse al realizar Divine Judgment, pues abogara por el alma de quien desea regresar.

* Clerigos del Infierno ( Devil's Pact )
* Clerigos del Cielo ( True Resurrect )
* Clerigos de Kailuth (Summon an Angel of Death )
* Clerigos de otros dioses ( Divine Judgment )


EXPERIENCIA Y TESOROS:


  • OBTENDRAN experiencia al completar un quest, por explorar tan solo por el espiritu aventurero de hacerlo. Recuerden, matar criaturas no sera motivo para ganar experiencia, la principal razon para esto es dejar atras el jugar por ganar numeros...lo que se busca es potenciar el rol del personaje, inclusive mediante otras salidas a un conflicto como la diplomacia, intimidacion y otras habilidades.  I.E.1 El party camina bajo un antiguo dungeon y aparece una horrifica criatura, gigante, babosa, que secreta acido y tiene cuerpos deshaciendose en su interior...depronto todo el party grita con jubilo, "experiencia!  experiencia ! matemos a ese weon! charge!" NO! eh eh! error garrafal, deben pensar como su personaje.. quien en su sano juicio atacaria de cabeza a una criatura asi? no solo pueden morir, pueden perder una   extremidad, puede deshacerles la cara, etc...deben preguntarse porque atacarlo? y SI! dentro del rol pueden existir miles de razones y no es la idea que hagan una exposicion de sus razones, no no! deben rolear sus acciones acorde a estas ideas que justifican dicha accion, hablar con otros jugadores, inspirar coraje ante una amenaza inminente.....Quiza la criatura tenga el cadaver aun en decomposicion del guardian del dungeon con la llave de cristal aun en su cuello...y claro tendran que derrotar a este ser. I.E.2 Un viejo y arrugado Dwarf contrata al party para eliminar su mortal enemigo, un elfo que habita el distrito viejo de la ciudad de Alistar, un Boss de la mafia del mundo criminal. Inclusive en estas circunstancias, donde quiza la solucion mas obvia sea el combate y la final derrota o muerte de dicho elfo y sus lacayos...el combate (tirar dados, contar numeros, bajar hit-points, etc) no tiene mayor relevancia para la experiencia que puedan ganar, NADA. la forma de ganar experiencia sera por role-play I.E.3 El party acaba de encontrar, en un castillo olvidado y antiguo, el recinto de un Lich! una criatura oscura, maestra de la necromancia y otras magias prohibidas, llevadora de muerte, altamente inteligente, etc, etc...el lider del party un Wizard nivel 4 humano en sus primaverales 20 años con cara poco impresionable replica "Meh!!!!!!!!!!!!!! una lich... no pasa nada! solo hay que encontrar su filacteria, destruirla es facil!".... Nooo!! acabas de romper tu role-play!..y ahora el DM esta muy muy triste porque si ganaste experiencia antes, acabas de ser penalizado por actuar completamente fuera de personaje. 

    • NO se subira de nivel DURANTE la sesion
    • Los Monstruos ya no seran piañatas de experiencia ni sacos de oro. 
    • Cualquier tesoro (armas, gps, scrolls, pociones, etc) estara directamente relacionado con las criaturas que maten, rapten, tomen prisioneros, etc. Ningun monstruo/enemigo explotara en un arcoiris de oro y objetos.
    • OBTENDRAN experiencia al no romper su personaje, matenerse dentro del rol, actuar como su personaje, personificar acciones del personaje (mover las manos, castear en voz alta **nada exagerado pero para que capten la idea), realizar acciones heroicas o terribles deacuerdo al perfil de sus personajes. Roleen su personaje y seran recompenzados.
    • NO OBTENDRAN experiencia tan solo por matar monstruos/enemigos de forma deliberada. Repito: LOS COMBATES NO SERAN PREMIADOS CON EXPERIENCIA por el simple hecho de ser combates. Deben rolear sus personajes durante el combate, en inclusive si existiera una razon por la cual dicho combate se este llevando acabo: Por ejemplo un Quest!...como penetrar el interor de un olvidado templo, limpiar el paso y caminos de una ciudad de criaturas que acechan a los mercaderes y viajeros, salvar a una doncella, robar el texto oscuro de un perdido mago...la experiencia se otorgara por jugar su personaje bajo el perfil que han creado, por la relevancia a nivel de historia y de rol que dicho combate tiene y como han actuado a lo largo de tal objetivo, quest, mision, etc. Las posibilidades son infiitas pero todas dentro del rol de sus personajes, de los obejtivos (in-rol) del party, etc. 

    • Adendum ....porsupuesto que siempre habra personajes que quieren ver el mundo arder en llamas y sin consecuensia alguna....perfecto! si estas a la altura del desafio de rolear un personaje asi, tan complejo, en buena hora! traelo a la mesa de juego y si le das sentido muy bien! pero si no tiene sentido a los ojos del DM...sera lo mismo que intentar buscarle 3 pies a esta regla. Si eso buscas este no es el juego para ti ;).  
    • Los personajes NO PERDERAN EXPERIENCIA bajo ninguna circumstancia.

      SECCION DE COMPORTAMIENTO OFF-ROLE:
    • Comportarse fuera de lugar (off-role), discutir (off-role), o cualquier situacion que refleje conflicto (off-role) no sera tolerado. Esto es un juego! las acciones que se toman se hacen dentro del juego y como tal espero que todos aquellos que seleccione para participar en una aventura sean suficientemente adultos como para comportarse y entender este concepto. Si joden al DM por razones ridiculamente absurdas (y esto es muy dificil de lograr), educadamente se procedera a un aviso y finalmente a un BAN-4EVER. Hacer trampa sera castigado con 0 experiencia en la sesion y cosas graciosas para el DM in-role....quedan advertidos de no buscar el error o hacer trampa.