Luego de penetrar en el hogar de Arsonis y enfrentarse a su complicada seguridad mágica, el grupo encuentra textos que les revelan mas de los misterios que estan ocurriendo en Dalansvale, aun intrigados por la naturaleza del lugar que creian conocer.
Quien es Scahrossar? Quienes son los que manejan a los licantropos?
Que oscuros poderes se ocultan tras estos simbolos? Y donde esta Arsonis?
Los aventureros contemplan uno a otro sus rostros, sabiendo que habra mucho mas por venir.
Carta encontrada en el cuarto de Grendan:
http://oi44.tinypic.com/14447zs.jpg
http://oi39.tinypic.com/2hevte0.jpg
Textos encontrados entre ropas viejas en un baul:
http://oi40.tinypic.com/21ccilk.jpg
http://oi39.tinypic.com/zmljly.jpg
http://oi39.tinypic.com/ppuvt.jpg
Textos encontrados en el diario de Arsonis:
http://oi41.tinypic.com/2el8qhz.jpg
http://oi41.tinypic.com/fu3uyr.jpg
http://oi41.tinypic.com/2usztyh.jpg
http://oi39.tinypic.com/syv0he.jpg
domingo, 11 de agosto de 2013
sábado, 3 de agosto de 2013
Ragar, Grudas y Ordar
Mucho antes que Dalansvale fuera fundada, existió una fortaleza que
sería el último lugar de resistencia de quienes luego forjarían la republica
unificada de Galahad, uno de los mayores reinos enanos jamás visto en la
séptima era de Abelcan. En los años finales de la guerra de los Ajenos, la
ciudad fortaleza de Raduthras fue el último bastión de resistencia del Clan
Enano Aur o como en la lengua común de los humanos se conoce como El Clan
Dorado.
La invasión de los ajenos había arribado a la isla de Azzthariol y el
enemigo se alzaba con ejércitos abominables e incontenibles. Todos los reinos
de la isla cayeron pero no los enanos de Aur; en la última batalla contra los
Ajenos, quienes en el momento dirigían una campaña de conquista en todo
Abelcan, la fortaleza resistió el asedio de las descomunales criaturas.
Ragar, hijo de Hadagar, portador de Behet (Hoja de los mil vientos), se
enfrentó contra Kyoj, la novena bestia, decapitándola antes de penetrar la
muralla que protegía el interior de la ciudad. Grudas, maestro de las siete
armas y protector real del rey de los Aur, se inmoló dentro de Slugphatriax,
una criatura capaz de devorar cualquier objeto o ente; se dice que Grudas hizo
experimentar el dolor de todas sus víctimas antes de destruirla. Ordar, rey de
los Aur, venció a Cyaeg, la reina oscura de Berosia, quien antes habia
caido a manos de Ithaq, el Ajeno invasor que doblegó la mente de la poderosa
reina hechicera, al igual que sus súbditos.
En un singular combate que quedaría perpetuo en los muros de la ciudad,
Raduthras era asediada por las hordas de los Ajenos, liderados por Cyaeg.
Numerosas filas de guerreros Aur cargaban en formación contra el incontrolable
y dominado ejército. Tras varias horas de lucha, una gigantesca figura se
aproximaba desde el océano hacia las montañas, abriéndose pasó entre los miles
de esbirros enviados a la batalla; Kyoj la novena bestia se abalanza contra las
formaciones Aur, destruyendo todo a su paso. Ragar, el último guerrero de la
orden del Viento salta sobre la titánica criatura, clavando a Behet en su
torso, pero los salvajes movimientos lanzan a Ragar hacia las mismas puertas de
la muralla. El ser desconmunal avanza destruyendo las defensas, los esfuerzos
de los valerosos guerreros Aur son inútiles; comienzando a perder terreno
ante el poder de la criatura. El último de los guerreros de Viento sin arma en
mano, se encomienda a Termoril, dios de las mareas y vientos marinos, y se
desprende de su armadura para cargar con velocidad y pericia. Su agilidad
es tres veces mayor y llega a los pies de la bestia tentándola a atacar; grande
y lenta sus tenazas se lanzan contra el suelo incrustándose en la tierra de los
Aur, Ragar aprovecha esto y trepa hacia el torso de la criatura tomando a Behet
en sus manos y saltando hacia el cielo gritando: Dathar Behetariar!! . Un
remolino se forma en las nubes sobre Kyoj, que se dirigen a la hoja del arma,
pero mientras Ragar cae sobre el cuello de la criatura esta se libera y gira
hacia él, la hoja de Behet cargada con los mil vientos decapita a la novena
bestia pero antes que eso ocurra, las tenazas de Kyoj cortan en dos el cuerpo
del guerrero de los vientos que cae desde el cielo junto con el cuerpo de la
Gigante abominación.
Los ejércitos invasores disminuyen replegandolos casi hasta las orillas
de Azzthariol, de pronto el cielo se torna oscuro y truenos comienzan surcar
los cielos en el campo de batalla. Gigantescas bolas de fuego colisionan en la
entrada, destruyendo la última resistencia que se encuentra protegiéndola
Una risa desembocada retumba entre el humo y polvo, es Cyaeg, la reina
elfa de Berosia, el reino elfo caído en manos de los Ajenos. El rey Ordar junto
a sus 13 guardias y a los pocos Aur sobrevivientes son lo último que queda
antes de penetrar la ciudad y llegar al interior de la montaña, lugar donde se
encuentra un
artefacto perdido en el tiempo y del cual no se ha encontrado
registro en los muros de Raduthras. Con su primer movimiento, una terrible
visión destruye las mentes de 3 guardias reales y de la mitad de los guerreros
Aur, mientras los truenos y la lluvia caen en el suelo de Azzthariol.
Invocando a la diosa primaria de la tierra, Gaia, Ordar crea una muralla
prismática alrededor de su pequeño ejército de treinta valientes, cegando por
completo a los súbditos de la reina; creando un vacío mágico impenetrable.
Ordar se abre entonces paso entre sus guerreros y guerreras, ordenando que no
salgan ni intervengan:
"Ustedes serán el futuro de nuestra especie, llevaran consigo la
tarea de reconstruir todo aquello que hemos perdido, de no cometer los errores
del pasado, de recordar este día, en el que nuestro legado peligró a manos de
fuerzas oscuras. Deben sobrevivir al ocaso de esta era"
Y mientras camina hacia afuera desprendiendo su martillo de guerra e
invocando la protección de la diosa primaria de la tierra, Cyaeg trata
enloquecidamente y sin exito de destruir la muralla.
Ordar, sale de la esfera y se planta frente a ella lanzando con todas
sus fuerzas el martillo imbuido por el poder de Gaia; cual ráfaga de viento la
reina elfa no puede ver el veloz ataque que no la toca y pasa muy cerca de
ella. La enloquecida risa de Cyaeg, casi perturba las almas de los enanos
quienes presencian los eventos tras la muralla de luz prismática.La reina
hechicera sonríe y se eleva sobre el suelo vociferando: "Tonto y
viejo anciano! El tiempo y esa última magia que protege a tu débil descendencia
te han dejado sin tu única oportunidad de sobrevivir. Nunca vencerás mis magias!!
Tú no eres rival para Cyaeg! JAJAJAJAJAJAJ!!!!!!!!"
Rayos negros y rojos salen de las manos de la reina elfa, que golpean la
armadura de Ordar y comienzan a resquebrajar el muro de luz. De repente un gran
destello en el cielo abre una grieta entre realidades que consume las nubes y al
ciego ejército enemigo que se eleva por los aires hacia la apertura, haciendo
temblar la tierra de Azzthariol. Caído en el suelo y con parte de la armadura
destruida, Ordar se dirige a la reina hechicera: "Tienes razón reina elfa,
mis magias no son rival para tu poder, por eso te llevare a un lugar donde seras
consumida por la luz y tu alma volverá a tener paz". Ordar salta hacia
Cyaeg cogiéndola de los brazos mientras su armadura es desintegrada por los últimos
rayos que dispara la reina oscura, en un intento fútil por liberarse, ambos
cuerpos se elevan hacia el portal que comienza a desestabilizarse y en una apasible
mirada hacia la esfera que protege a los enanos de Aur, Ordar se despide
dando un grito hacia la infinita luz atreves de la grieta.
La abertura se cierra y restos de bosque, piedras y cuerpos caen; la
esfera protectora se desvanece y los treinta enanos salen hacia la destruida
ciudad.
Portando la última voluntad del rey Ordar, los Aur reconstruyen la
puerta de la muralla principal con los rostros de Ragar y Grudas y al interior
de las ruinas de lo que en algún momento fue la ciudad de Raduthras, un
monumento erigido al rey Ordar.
Los avatares de estos sobrevivientes son poco conocidos, pero se sabe
que al final de su travesía llegaron a un continente llamado Baern y en las
grandes montañas en el norte de este territorio, despertaron a nuevos enanos
del interior de las montañas para así formar luego la Gran Republica Unificada
de Galahad.
viernes, 2 de agosto de 2013
UPDATE #7
UPDATE #7 de las reglas de casa
- Cambios en la mecanica de turn undead
- Cambios en el uso de magia por divinos y arcanos
lunes, 29 de julio de 2013
Las Brumas de Azzthariol
Una nueva aventura inicia...
Todos son naturales de la isla de Azzthariol , una masa de tierra en el oceano cuyos mapas la localizan al sur este del continente de Hagen, proximo al Imperio Duergar de Renossia. Por años la vida en Azzthariol se llevo con normalidad, la mayoria de ciudades eran comunidades que en el pasado (+/-220 años) habian emigrado a estas zonas lideradas por grupos de exploradores, piratas, nobles, entre otros.
Las comunidades nativas, en su mayoria compuestas por goblins, orcos, orgros y algunas criaturas anfibias; habian perdido gran parte de su territorio durante la epoca de conquista, las constantes expediciones de los ahora ejercitos dominates hacian que se replieguen mas y mas a las zonas mas alejadas de Azzthariol.
Dalansvale es su ciudad natal, que a diferencia de otras comunidades fue levantada sobre las ruinas de un antigua ciudad amurallada , localizada parcialmente al interior de la Montaña Rorgin y eregida como centro de adoracion a los dioses Ragar, Grudas y Ordar. Esta comunidad alberga a una poblacion mixta de humanoides principalmente dwarfs, entre los cuales el poder es manejado por los jefes del Clan Barunkral. Como sociedad, Dalansvale se maneja en un entorno Autocratico-Teocratico el cual posee un poder popular muy fuerte y estable. Apesar de la importancia de la religion en esta zona, no existe animadversion contra otras creencias. A nivel militar la ciudad se encuentra en su mayoria protegida por los miembros del Clan y otros grupos armados que colaboran libremente con los Barunkral. Por otro lado, el comercio se lleva a cabo con normalidad siendo la principal fuente de ingreso, metales, piedras, animales/plantas de los bosques subterraneos. Otras actividades relacionadas a la magia son poco practicadas pero comunes ya que los principales ejecutores de estos poderes son muy bien conocidos por la mayoria de la poblacion y tambien ejercen cierto grado de influencia en las decisiones importantes de la ciudad.
Actualmente Dalansvale, asi como muchas otras comunidades similares se encuentran en constante estado de alerta debido a huestes de orcos, trolls y otras criaturas que en los ultimos años rondan casi sin control la isla y sus caminos.
Todo se remonta a diez años atras, cuando Azzthariol fue rodeada por una barrera de brumas magicas, cuya fuente hasta ahora sigue siendo un misterio. Tras este evento, un conflicto estallo entre las principales facciones de la isla, algunas pensando que sus profecias del final de todo se habia cumplido y otros que los dioses habian hechado una maldicion al mundo. Cual fuere el motivo, la guerra se esparcia en todo el territorio. Algunas ciudades fueron exterminadas, absorbidas y otras como Dalansvale sobrevivieron a 3 años de imparable contienda.
Mientras se libraba la continua disputa, incontables navios partieron de las orillas intentando cruzar las brumas, para regresar en pedazos flotantes, como testigos en silencio de una barrera impenetrable.
Al final de este tiempo, la poblacion en Azzthariol habia disminuido drasticamente, la gran destruccion y/o las multiples creencias por las cuales se inicio el conflicto habian probado ser falsas tras 3 años de conflicto, sangre y muerte; y ahora libres de cualquier resistencia, los replegados grupos de orcos y demas facciones nativas que en algun momento dominaron todo el territorio comenzaron a rondar las zonas libres de cualquier tipo de control.
Es en este tiempo, 7 años despues de la guerra, que ustedes se encuentran en Dalansvale. Venidos de diferentes origenes, todos se conocen y forman parte de un pequeño grupo con nombre, intereses y fines de su preferencia.
Hace 3 dias los dwarfs han ordenado conseguir proviciones y aumentar las defensas. Los rumores dicen que hay una guerra proxima, otros hablan de evacuar la montaña de Rorgin posiblemente por la infestacion de wererats que han empezado a lanzar ataques contra los mineros y caravanas que exploran los bosques subterraneos, inclusive se oye hablar a miembros de la milicia, convecidos de que son los hechizeros de Vasharan quienes se movilizan por el norte y hay algunos pocos inclusive que han abandonado la Dalansvale intentando probar suerte en los bosques al pie de la montaña, temerosos de estos rumores.
En la vieja torre gris, hogar de diferentes personajes, una llama aun alumbra una de las habitaciones. Sentados al rededor de la pequeña chimenea, un grupo de compañeros discute sobre que hacer respecto a los rumores y ordenes del Clan Barunkral....cae la noche.
Todos son naturales de la isla de Azzthariol , una masa de tierra en el oceano cuyos mapas la localizan al sur este del continente de Hagen, proximo al Imperio Duergar de Renossia. Por años la vida en Azzthariol se llevo con normalidad, la mayoria de ciudades eran comunidades que en el pasado (+/-220 años) habian emigrado a estas zonas lideradas por grupos de exploradores, piratas, nobles, entre otros.
Las comunidades nativas, en su mayoria compuestas por goblins, orcos, orgros y algunas criaturas anfibias; habian perdido gran parte de su territorio durante la epoca de conquista, las constantes expediciones de los ahora ejercitos dominates hacian que se replieguen mas y mas a las zonas mas alejadas de Azzthariol.
Dalansvale es su ciudad natal, que a diferencia de otras comunidades fue levantada sobre las ruinas de un antigua ciudad amurallada , localizada parcialmente al interior de la Montaña Rorgin y eregida como centro de adoracion a los dioses Ragar, Grudas y Ordar. Esta comunidad alberga a una poblacion mixta de humanoides principalmente dwarfs, entre los cuales el poder es manejado por los jefes del Clan Barunkral. Como sociedad, Dalansvale se maneja en un entorno Autocratico-Teocratico el cual posee un poder popular muy fuerte y estable. Apesar de la importancia de la religion en esta zona, no existe animadversion contra otras creencias. A nivel militar la ciudad se encuentra en su mayoria protegida por los miembros del Clan y otros grupos armados que colaboran libremente con los Barunkral. Por otro lado, el comercio se lleva a cabo con normalidad siendo la principal fuente de ingreso, metales, piedras, animales/plantas de los bosques subterraneos. Otras actividades relacionadas a la magia son poco practicadas pero comunes ya que los principales ejecutores de estos poderes son muy bien conocidos por la mayoria de la poblacion y tambien ejercen cierto grado de influencia en las decisiones importantes de la ciudad.
Actualmente Dalansvale, asi como muchas otras comunidades similares se encuentran en constante estado de alerta debido a huestes de orcos, trolls y otras criaturas que en los ultimos años rondan casi sin control la isla y sus caminos.
Todo se remonta a diez años atras, cuando Azzthariol fue rodeada por una barrera de brumas magicas, cuya fuente hasta ahora sigue siendo un misterio. Tras este evento, un conflicto estallo entre las principales facciones de la isla, algunas pensando que sus profecias del final de todo se habia cumplido y otros que los dioses habian hechado una maldicion al mundo. Cual fuere el motivo, la guerra se esparcia en todo el territorio. Algunas ciudades fueron exterminadas, absorbidas y otras como Dalansvale sobrevivieron a 3 años de imparable contienda.
Mientras se libraba la continua disputa, incontables navios partieron de las orillas intentando cruzar las brumas, para regresar en pedazos flotantes, como testigos en silencio de una barrera impenetrable.
Al final de este tiempo, la poblacion en Azzthariol habia disminuido drasticamente, la gran destruccion y/o las multiples creencias por las cuales se inicio el conflicto habian probado ser falsas tras 3 años de conflicto, sangre y muerte; y ahora libres de cualquier resistencia, los replegados grupos de orcos y demas facciones nativas que en algun momento dominaron todo el territorio comenzaron a rondar las zonas libres de cualquier tipo de control.
Es en este tiempo, 7 años despues de la guerra, que ustedes se encuentran en Dalansvale. Venidos de diferentes origenes, todos se conocen y forman parte de un pequeño grupo con nombre, intereses y fines de su preferencia.
Hace 3 dias los dwarfs han ordenado conseguir proviciones y aumentar las defensas. Los rumores dicen que hay una guerra proxima, otros hablan de evacuar la montaña de Rorgin posiblemente por la infestacion de wererats que han empezado a lanzar ataques contra los mineros y caravanas que exploran los bosques subterraneos, inclusive se oye hablar a miembros de la milicia, convecidos de que son los hechizeros de Vasharan quienes se movilizan por el norte y hay algunos pocos inclusive que han abandonado la Dalansvale intentando probar suerte en los bosques al pie de la montaña, temerosos de estos rumores.
En la vieja torre gris, hogar de diferentes personajes, una llama aun alumbra una de las habitaciones. Sentados al rededor de la pequeña chimenea, un grupo de compañeros discute sobre que hacer respecto a los rumores y ordenes del Clan Barunkral....cae la noche.
jueves, 28 de marzo de 2013
La isla
La necesidad de enfrentar a lo desconocido junta a Crusc, un semiorco con una historia imposible de largo recorrido que en la busqueda de perdidas reliquias de su clan se encuentra cara a cara con uno de los seres mas poderosos de su mundo; Rocandril, una huerfana olvidada que por el azar se habia visto envuelta en travesias entre reinos y ciudades, victima de su propia curiosidad y habilidad empieza a conocer los peligros mas alla de las murallas; Ella
, cuya lealtad a su familia la llevo a conocer verdades que aun están mas su comprension y que solo gracias a su herencia mágica le es posible asimilar y encontrar el valor para seguir; Zuric, un rebelde con un pasado errático que finalmente encuentra a alguien quien seria el inicio de un viaje de descubrimiento, un agente del caos con un propósito; y Rodvar un guerrero valeroso pero sumergido en los golpes constantes de la vida a quien la muerte y el destino parece probar una y otra vez....Son ellos quienes se hayan mutuamente entre recorridos tratando de sobrevivir a este agresivo lugar.
Múltiples fuerzas existen en esta tierra... facciones enemigas, neutrales y desconocidas...todas con intereses propios, con agendas dobles y cuyos ejecutores como peones en un juego de ajedrez cumplen los mandatos de sus líderes quienes por codicia, bondad, malicia o caridad representan el poder. Es entre este juego de fuerzas que estos cinco personajes encuentran su presente; y de entre las sombras y luces de lo desconocido una figura se presenta como un oasis en un desierto de incertidumbre. Marcus un ser de imponente figura y semblante sabio, quien bajo el calor de una fogata recibe en final escape al grupo de aventureros. El encuentro revela que este lugar esta siendo observado por entidades superiores, seres de lugares aun mas lejanos que esta isla ubicada al fin del mundo... Presagios son dados al grupo, la mision de Marcus esta lejos de terminar e inminente peligro se acerca a esta tierra; los dragones, seres magicos de inmortal sabiduría y temible alcance han tomado la potestad de jugar una vez mas con el destino de muchos mortales y han enviado, como en un juego de competencia, a sus mejores agentes para encontrar algo desconocido inclusive a los ojos de quienes están observado con atención este lugar. En medio de la noche la partida de esta figura, que calmaba los ánimos del grupo, cae como por sorpresa ante imprevistos sucesos y como rompiendo parte de sus propias reglas, otorga pequeños objetos y palabras de aliento finales al grupo.La calamidad no tarda en llegar; la mañana iluminada revela la desaparicion de uno de sus seguidores, Sarem. Moralmente obligados a encontrar a su compañero, el grupo abandona la seguridad de la unica cueva que les ha dado un cobijo pacifico e ingresan al interior de caminos y cavernas en las montañas. La vida no es ajena en estos sitios y los peligros tampoco. Inusualmente y gracias a sus habilidades, se hacen de un rehén que les revela aun mas sobre los rostros que habitan el lugar, haciéndose un espacio en el grupo, Nacho, un hobgoblin que hasta hoy solo ha conocido la vida en hordas, se une a los seguidores de estos cinco personajes.
Los caminos en la oscuridad de estas cuevas los llevan un punto de civilización, Dalansvale, una amurallada ciudad provista de habitantes en su mayoria de raza enana, pero no es sino un gnomo de conocimientos arcanos llamado Minte que los ayuda a encontrar un espacio en la ciudad a cambio de localizar a uno de sus amigos y subordinados, Zion. Su mágico hogar muestra hazañas que solo las grandes cofradías de magos dominan en las mas poderosas ciudades, convenciendo en cierta medida sobre su conocimiento y capacidad a los cinco aventureros.
Un vinculo de confianza/necesidad se dibuja entre ellos y una vez que ambas partes comentan sus hallazgos, experiencias y teorías; la conclusión llega como un río a su vertiente final. "Debemos escapar de la isla"
--MINTE--
"Hace unos dias les hable de un objeto que habia perdido
Esta es una espada bastante particular, en algun momento pertenecio a un ser antiguo que ahora ha vuelto a caminar entre los vivos.
Su nombre es Aiu, un Psedjer..uno de los primeros seres en caminar sobre el plano material que habitamos....algunos le llaman mundo...pero cuando
los primeros alientos de vida cobraron fuerza nuestro plano era llamado Abelcan.
La espada no es lo importante, lo importante es la esmeralda que tiene este objeto.
Esta piedra es una llave a uno escondite en la selva, un lugar perdido en ruinas que en algun momento le pertenecieron a los ultimos Psedjer que habitaron en esta isla
en epocas remotas. Llegar sera una tarea complicada, se que tiene que ver con los escritos y las 9 estatuas que se encuentran en medio del bosque. De ello estoy seguro!
Una ves que tengamos la locacion deberan ir a estas ruinas....
En este escondite habita la criatura mas antigua que aun despide aliento en la isla, su naturaleza es bastante ajena a nuestro tiempo, el es Nefertoril un Naga de los antiguos Nhali.
Nuestros exploradores capturaron hace unas semanas a un sirviente importante de este ser. Sin embargo su estado era erratico, pero obtuvimos algo de información.
Creemos que el nos puede resolver el misterio de la pintura, la cual según otro diario muy parecido y mas completo que el que ustedes han traido, narra la travesía de un
ser que escapo de un lugar que describe seres indescriptibles, oscuridad y desventura.
Lo poco que se pudo interpretar y rescatar fue una figura similar a la que han traido hoy.
Sospecho que es una clave a este sitio descrito en las paginas del diario. Este lugar es la guarida del arquitecto de estas brumas y de todos estos eventos extraordinarios que han venido ocurriendo en la isla los ultimos diez años.
Los escritos del diario coinciden con hechos que han estado ocurriendo durante este tiempo...Nosotros debemos llegar a ese lugar, este sitio podria ser la salida o revelarlos la forma de escapar....Sin embargo, el problema inicial es la espada. Ha regresado a las manos de su dueño. Zion y sus hombres lograron capturarlo con una de mis constructos,
pero su poder es tan fuerte que ha logrado corromper su escensia magia. Deben encontrarlo, eliminarlo o.....liberarlo y ......convencerlo de entregar la esmeralda -"
--ZION --
"Que dices Minte, perdi muchos hombres para capturar a Aiu y tu plan es eliminarlo??.....es una mision suicida!!"
--MINTE--
Quiza no........... su sarcofago y camara real se encuentran en lo profundo de estas cuevas, es por ello que volvio a este lugar en primer lugar, para recuperar sus pertenecias. Para que o cual es el fin
de este ser, es un misterio. El lugar ahora se ha convertido en la madriguera de los licantropos, tendran que penetrar el lugar, vencer a los licantropos y
encontrar estos objetos -
--ZION --
Estas loco! no les puedes pedir esto, miralos. Moriran enlas cuevas antes de llegar a la zona de los licantropos.
Inclusive si llegaran a recuperar esto, que te hace pensar que no los eliminara a la primera oportunidad
--MINTE --
Todos jugaremos nuestro rol en esto.
Un semidios se ha acercado a este grupo por el azar o quien sabe porque razón, quiza la suerte nos sonrie ahora y hay que confiar en ella.. quizá todo esto sea una señal
Sea como sea...ellos deberan jugar este papel y tu Zion,....ahora debes atravesar la jungla y llegar a la zona oeste, debes traer a Liara al sur de la isla...
Sin ella no lo lograremos....Dale este mensaje..."El diario es real, nos vamos de este lugar."
Yo tratare de disuadir a los Enanos a empezar los preparativos para movilizarnos a los habitantes y atravesar el camino subterraneo de Nombor.
--ZION--
....Nombor....
--MINTE--
Es la unica forma de llegar a las playas del sur....sin llamar la antencion..nadie atraviesa esos caminos.. y ahora con estos seres rondando libremente no podemos arriesgarnos
--ZION---
Y que haremos en el sur....
--MINTE--
((Minte hace una pausa y se le ve preocupado))
El sur es nuestro carta bajo la manga, si los humanos llegan aqui en Barcas voladoras....crearemos las nuestra y escaparemos de esta maldita isla, de una vez por todas.
Tenemos que intentarlo, si todo falla, adentrarnos en las brumas sera nuestra unica oportunidad....si nos quedamos aqui esos seres que han llegado nos exterminaran....
--ZION--
Pero no lo olvidas? no sabemos como y por donde se mueven...Arriesgaremos la vida de muchos por un libro y una pintura?
--MINTE--
Por ello es que ustedes, compañeros, deben hablar con Nefertoril el podrá interpretar esto y quiza darnos la llave a la salida de este lugar.
Tu lo dijiste ZION, porque un enviado de entes sobrenaturales se interesarian por observar lo que esta ocurriendo aquí...no podemos esperar mas...
Hay fuerzas que estan mas alla que tu, yo, ellos o los habitantes de Dalansvale...
Cuando todas estas fuerzas colapsen...arrasaran con todos los que salimos sobrando...me rehuso a jugar un papel de peon sobre la tabla de juego.
Nadie nos ayudara si no lo hacemos nosotros...
Ahora...estan comingo?
jueves, 28 de febrero de 2013
Nacho un nuevo aliado?
NACHO
Contrariamente a los goblins, la horda de hobgoblins a la que pertenece Nacho es mas organizada.
Su tribu es liderada por el Supremo Warchief Gelvomoth, cuyo simbolo es la Mano Negra. Este grupo
en particular son maestros del dominio, poseen Worgs como monturas y subyugan a sus enemigos (No-Hobgoblins)
convirtiendolos en esclavos de todo tipo para sus ejercitos.
Nacho les cuenta sobre su tribu y es que nacio en esta comunidad, todos son parte de la horda, todos se cuidan y crian entre si.
No hay familias o hijos, todos sirven a la horda y crecen para fortalecer a la horda, desde siempre ha conocido la guerra, es su forma natural de vida,
como tal ha sido adiestrado y determinado a seguir a su "manada".
Comparativamente del lugar donde vienen, la vida en la isla es completamente de supervivencia en general, todos los grupos que nacho ha conocido viven en comunidades
cerradas, la mayoria enemigas entre si, peleando por el mismo recurso, tierra, dominio, etc.
Nacho narra que hace 10 años dos cosas importantes sucedieron, la isla se rodeo de una gran niebla que perdura hasta hoy y una vision llego al supremo en la cual se veia como el maximo lider de la isla,
animados por esta señal, la horda emprendio una campaña contra sus enemigos, que curiosamente tambien estaban preparados para un gran conflictos.
Con el tiempo las batallas fueron cesando, los ejercitos fueron disminuyendo y en los ultimos 2 años los conflictos han sido menores,
el Supremo cambio sus formas militares por objetivos diferentes. Tiempo despues,unos 11 meses atras las guerras entre Mano negra y en general la mayoria de grupos
se ha detenido, avivando un practica entre los miembros de estos distintos grupos armados...los duelos,
competencias de ejecuciones, correr por el laberinto de las ruinas de piedra y ver quien sale vivo...etc.
Las misiones y ordenes se redujeron a la busqueda de puertas, ruinas, pictogramas...
Desde entonces la vida para Nacho ha sido bastante relajada en terminos de un Hobgoblin perteneciente a un ejercito activo...
Los conflictos entre grupos son minimos, salvo con los Vasharan, un grupo armado y peligros de humanos xenofobicos y temibles cuyas tierras son al extremo nor-este de la Isla;
los Repitles Marinos que dominan las playas Este, Norte y Sur; los Cazadores nocturnos que ahora se han vuelto
mas activos y Los sirvientes de Navras, siempre en busqueda de tesoros; todos ellos aun son peligrosos y son considerados agresivos para la horda.
En una de estas mañanas de ocio y peleas, es que su grupo de patrulla es superado por quienes ahora ha
jurado lealtad, le han perdonado la vida...sorprendido y animado por su aparente origen foraneo es que decide
unirse a dicho grupo.
Rumores de otros grupos:
- Los ogros de la Legion de Sangre han sufrido un ataque importante, 2 dias despues de la tormenta...no hubo sobrevivientes pero parece que las huellas que encontraron eran muy grandes, dudan que hayan sido los seres de la isla pues
todos los cuerpos estaban ahi cuando la legion llego...tan solo un rastro de muerte y destruccion de todo el campamento.
- Los sirvientes de Navras no han sido vistos en unas semanas ya ni por los Sangre, los mano Negra o por las Hermanas.
- Muchos objetos cayeron del cielo el dia de la tormenta
Character:
Race: Hobgoblin
Age: 28
Lang: Goblin,Orc,Common.
Abilities: DarkVision, Horde power (If his group is greater than 5 he gains +1 Attck & AC)
Alignment: Lawgful Evil.
Psychological traits: Prone to Evil, Disciplined, Difficult to be truly altruistic.
NEW!! Motivations: Serve his new companions...specially the gnome. Treasures. To know the rest of the world!
Enviroment: Warm Hills, Caves
Skin Color: Orange reddish-brown
Eyes: Yellow
Items:
x1 LongSword
x1 LightShield
x1 Studded Leather
x1 Alchemist Fire
x1 Necklase (Bones)
x1 Old Silver Ring "Capitan Vallen - Alistar"
x1 Old Rugs/Cloth
Stats:
11hp,Init +1,Stats: 13,13,14,10,9,8
BAB +1
Saves:
+4,+1,0
Hide +3, Listen +2, Move Silently +3, Spot +2
miércoles, 20 de febrero de 2013
Relatos de Marcus: EL JUEGO DE LOS DRAGONES
Con una voz seca y rápida, casi siguiendo el ritmo de una melodia. Astor : Bueno...esto si es diferente, que bueno ver que ninguno ha sido derrocado..... Pero bien, el asunto es muy simple hermanos, todos hemos recibido la noticia al mismo tiempo y todos aquí ostentamos grandes recursos y poderes, de eso no cabe la menor duda, así que yo creo que quien llegue primero a la isla sera el justo vence-
Un rugido acompañado de impresionantes llamas interrumpen al rey de Azul. La voz grave del Rey rojo silencia el lugar. Caliban: Ghaaahhhr! No tan rápido Astor, esta ves tus palabras no te serviran para poner tus terminos, todos aqui sabemos lo veloces que son tus creaciones. Si todos vamos a participar, tendra que ser con reglas que supervisare personalmente!
Una brisa helada recorre el lugar, palabras suaves pero penetrantes como agujas la acompañan. Es la Reina Blanca quien toma la palabra. Ivoras: Y que te hace pensar que debes ser tu quien ponga las reglas de esto? Siempre haciendo destellos y luces, tu no volverás a tomar las decisiones de esto Caliban. Demando el derecho de la Daraktar, que esto se resuelva aquí y ahora, tomare una parte de cada uno si eso hace falta!
Los gritos y rugidos no se hacen esperar. La magia del fuego, truenos y hielos se avivan, cuando una risa interrumpe la discusion. Como parte de la oscuridad, se aproxima el Rey Negro, Magnus: Hahahahha!.... todavía son todos unos niños. No estamos aquí para esto Ivoras, si quieres el derecho a la Daraktar hazlo en el lugar adecuado cuando los 10 estemos presentes, quisiera ver eso enfrente de Stellan. No hermana, estamos aqui para definir el juego y somos 5 jugadores...mhmhmhmh... ademas, si quieres resolver esto de otro modo, no se necesita la Daraktar...cierto? - Entre las sombras las garras del rey negro toman por sorpresa el cuello de Ivoras, a punto de apretar...
La Reina verde quien pensativa observa la discusion, rompe su silencio. Con una voz de gran parsimonia Ragnar dice : Resolvamos esto a la vieja usanza. Nuestro mejor soldado para este tipo de...."evento". Quien salga con vida con el artefacto, sera el justo vencedor.....Puedes soltarla Magnus, oh no has visto las garras gélidas que tienes frente al corazón .....Que todos partan de los reinos de Draconis y que por sus medios lleguen a la isla.
La razón acompaña las palabras de la reina verde y en aprobación los dragones marcan con sus respectivas magias, el pacto. "
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