viernes, 7 de septiembre de 2012

ALINEAMIENTOS - UPDATE 7










Respecto al tema de los alineamientos hay muchsimas variantes de ellos a lo largo y ancho de los juegos de rol y siempre es un tema de debate referente a como actua un personaje de un determinado alineamiento, sin embargo mi idea de juego no es restringir, para eso todos estos camibos que buscan hacer la experiencia mas dinamica y menos numerica.

Pues bien para aproximar el tema se me ocurrio continuar con los ejemplos. Todos ustedes saben almenos hasta cierto sentido en que consiste basicamente los 9 alineamientos pero lo que no sabe es como YO (el DM) ha interpretado o interpreta todo esto y la idea es que sepan cual es mi criterio pues sobre eso es como yo voy a cuantificar y calificar el rol y finalmente otorgando experiencia por ello.

ESCENARIO

En el calmado y populoso poblado de Jovialis, localizado a los pies de la montaña Arroh y proximo al gigantesco e inmortal bosque  Nolivan, viven personajes muy particulares algunos odiados, otros adorados por las multitudes, otros con menos aspavientos y mayor voluntad siguen sus propias convicciones y objetivos; y unos cuantos simplemente no les importa mas que su propia agenda.






Los Personajes:

Mangdul "La piadosa": Sabia seguidora del dios Pelor, ha empleado muchos años en el bienestar de la comunidad de Jovialis, asistiendo a los mas necesitados, a los enfermos y a los indefensos dentro de los confines de la ciudad, aveces poniendo de su propio bolsillo para sacarle una sonrisa a esta pobre gente. Su alineamiento es CG ( Chaotic Good ) sin embargo sus experiencias no la han llevado a enfrentarse con un mal mayor o sobrenatural.








Dren Alaran "El magnifico": Un joven y muy prominente paladin de Heironeous, que en su corta vida ha enfrentado a mercenarios que acechan las carreteras del paso de los pobladores y mercantes, asi como criminales dentro de la ciudad defendiendo bajo la ley y su codigo de honor aquello que es justo y bueno. Su pasion es muy fuerte y es muy admirado por los pobladores de Jovialis, porsupuesto el es indiscutiblemente LG (Lawful Good).







Svaltanus Valori "Tan rico como un Valori": Este personaje es un Mago en sus 44años que tiene varias caravanas mercantes de objetos magicos que operan en la ciudad de Jovialis y en ciudades cercanas, sus años y experiencias lo han llevado a autoreflexionar sobre si mismo y esta convencido de poder ser una mejor persona, en algunas oportunidades acude o fomenta eventos de caridad para ayudar a la comunidad mas "desafortunada", sin embargo su objetivo realmente no es el de ayudar a otros sino el de calmar su conciencia, pues se siente culpable de tener mucho y que otros no tengan tanto como el. Svaltanus es Neutral con ciertas tendencias a Lawful, es conciente de lo que podria hacer mas pero su mente esta contrariada y es incapaz de hacer un compromiso consigo mismo y sus convicciones pues no las tiene realmente.





Otis Blackport "El Men" : Otis fue un hijo de un padre alcoholico y una madre ausente, en su adolecencia manifesto por primera vez magia que venia de su ser convirtendose eventualmente en un Sorcerer de mediano alcance. Sus habilidades lo podrian posicionar mucho mejor en esta localidad pero su falta de cooperacion con otros y egoismo lo han endurecido con los años, siendo incapaz de alcanzar su real potencial cosa que el sabe muy bien, se rodea de maleantes de poca a mediana altura que alimentan su ego vacio y sus tendencias agresivas. El dirige una operacion criminal con poca probabilidad de crecimiento por su falta de liderazgo y orden. El es indiscutiblemente CE (Chaotic Evil).






Viperias Stileni "La bella boticaria": Viperias es Neutral Evil, ella ha crecido con el tiempo en Jovialis, sin embargo ella viene de otras ciudades donde ha estafado a muchos pobladores, aprovechando su belleza y su charismatica sonrisa que hacen que pueda vender a candidos clientes que caen en los engaños de sus inutiles productos. Su prospero negocio ha arruinado a muchos sin embargo ha logrado hacer buenas amistades con sus competidores, haciendolos parte de su creciente empresa.





EJEMPLO #1



Se aproxima a la ciudad un grupo de cinco aventureros, hospedandose en la mejor estancia y haciendo algaravia comprando rondas de cerveza a los comenzales de la taverna que se encuentra a todo dar con los musicos. Cae la noche y todos en Jovialis ya se han enterado de de quienes son estos alegrese personajes.

El grupo parte de mañana a reponer posiones y demas articulos y llegan a la tienda de la famosa y bella Viperias. Ella al saber que estos aventureros probablemente no se queden mucho, desconoce por completo que clase de personas son o cual es el alcance de sus habilidades, sumado a que ahora tienen el favor de muchas personas no se atreve a venderles objetos y posimas de mala calidad  y por el contrario busca lo mejor de la tienda, con suerte los aventureros reafirmaran lo que todos comentan y le quitara valor a los argumentos de sus detractores. Esta accion es Neutral con ciertas tendencias a Evil, primeramente porque quiere protegerse ante lo desconocido y en segundo plano intenta probar suerte para continuar con sus engaños de alguna u otra forma es una situacion de Ganar o Ganar.

Saliendo de las compras en la casa de la boticaria, el grupo enrumba a comprar objetos magicos medianos y menores, para ello van a la tienda principal de los mercantes de "Adquisiciones Valori", los recibe Svaltanus y el grupo comienza con la lista de compras. Terminadas las compras, al momento de hacer los pagos, el grupo entrega oro y objetos de valor para cerrar el contrato, depronto  Sveltanus obeserva  una marca en los articulos y dagas con los aventureros intentan neogciar, es el simbolo de la casa mercante de uno de sus competidores en la ciudad de Sambulia la mas proxima a Jovialis. Svaltanus piensa que estos aventureros podrian ser asaltantes de caminos amateurs que con mucha suerte acaban de dar el golpe se su vida y cegados por su "buena fortuna" se han aproximado al poblado mas cercano donde vender su botin, el mago se promete a si mismo compartir sus inquietudes con las autoridades, si se comprueba esto podra mover algunas influencias y recuperar lo vendido, si esto ocurre devolvera los objetos a su competidor y cumplirar con las leyes de la ciudad. Cierra el trato con un apreton de manos y los deja ir, pasado un momento deja encargado el lugar a sus trabajadores y enrumba al centro de la ciudad. Esta actitud es claramente LN (Lawful Neutral)

El grupo de aventureros se pierde un poco entre las calles de la ciudad y es sorprendido por Otis y su encapuchado grupo de secuases, para él es claro : estos tipos son ladrones amateur que acaban de cometer el peor error al perderse entre las calles del viejo distrito de Jovialis. Superados en numero los aventureros rinden sus armas y entregan su nuevo equipo. A merced de Otis, quien hace tiempo no daba un golpe tan bueno como este, sabe que despues de todo el escandalo de ayer es probable que alguien mas haya notado esto asi que es posible que los esten buscando, desaparecer  un cuerpo es dificil pero desaparecer cinco es aun mas complicado para sus no tan brillante grupo de asaltantes. Decide darles un poco de accion a sus compinches y apanan a golpes al grupo de aventureros, ademas por el gusto de regocijarse de haber aprovechado la oportunidad y que nadie mas se le haya adelantado . Despues de la terrible golpiza quedan totalmente inconcientes y son llevados a una casa abandonada y dejados hasta el anochecer. La actitud es claramente Chaotic Evil , sin necesidad de haber asesinado a nadie o dejar de pensar en las posibles consecuencias, ser caotico no implica ser estupido.

EJEMPLO #2
Han pasado dias de la llegada de unos aventureros que aun siguen desaparecidos y corren los rumores de que en realidad eran ladrones de caminos y se les busca por las calles, sin embargo esta noticia palidece ante una gran amenaza, del bosque de Nolivan acecha a los campesinos y ganado un gigantesco Dragon Verde que se encuentra avanzando dejando destruccion y muerte a su paso.

El joven Dren Alaran reconociendo que es completamente incapaz de detener a semejante bestia, organiza a la milicia y consigue tantos valientes y aptos como le es posible para ayudar a proteger a la poblacion mientras evacuan la ciudad mas no para enfrentar a la criatura pues la probabilidad de una masacre es demasiado alta y las vidas de los pobladores no expertos sera perdida en vano. Esta accion es Lawful Good 

Otro paladin de la orden Jhon Goodwill lleno de historias epicas e imposibles convence a una pequeña parte de la milicia a defender la ciudad e inspirado por las palabras de aliento de la gente se lanza al ataque contra el dragon quien deshace al pequeño grupo armado con su terrible acido y se traga al paladin. Esta probablemente sea una accion Good llena de buenas intenciones pero  definitivamente es algo estupida y no muy ilustrada.

Un ultimo paladin de mayor edad y experiencia, quien es la unica persona capaz de hacer algo realmente contra la bestia, dirige a parte de los pobladores a las afueras de la ciudad. Antes de inciar su recorrido se plantea la idea de deterner a la criatura, con la milicia a su dispocision podria hacerle frente pero existe la probabilidad de quedar seriamente herido o peor aun..podria morir. Rapidamente desplaza la idea pensando en que su conocimiento y experiencia son mas importantes que la vida de unos campesinos. Su actitud demuestra ser Neutral y en definitiva es una actitud egoista respecto a su codigo...ahora es un FIGHTER!

 Mangdul trata simultaneamente de evacuar la ciudad y encontrar una forma de eliminar al dragon, si no lo puede vencer ahora, lo hara luego de alguna forma....si sobrevive. Si logra sobrevivir, el dragon de seguro morira a largo plazo, esto ahora toma la mayor parte del tiempo en la mente de Mangdul. Esto es una actitud Good con matices de Chaotic.

Stalvanus ha hecho los preparativos para evacuar sus posesiones y toda su caravana, protegido y seguro por mercenarios apropiadamente contratados en caso ladrones quieran asaltarlo con el movimiento en la ciudad. Algunos de los pobladores mas debiles y de mayor edad se estan quedando atras y los paladines y clerigos ya se encuentran muy adelante. Si, existe espacio en su caravana pero tambien...son gente pobre que (segun piensa Stalvanus) no escatimaran en robar alguna de sus posesiones una vez dentro de sus transportes. Para calmar su recurrente conciencia promete apresurar el paso y dar noticia a los paladines sin embargo sabe que no llegara a tiempo en mientras mas rapido avance mas atras se quedaran. Por otro lado, se convence asi mismo de que aquellos que esta dejando atras son la lacra de la sociedad y su muerte no importara ni en mas corto de los plazos, si algo ayudara a distraer un poco al Dragon, en cambio arriesgar su prestigiosa caravana podria arriesgar a sus mercaderes y dejar sin ingresos a sus familias, tampoco le puede fallar a sus clientes asi que es mucho por arriesgar, sin embargo la realidad es que Stalvanus no desea arriesgar sus posesiones ni a si mismo al peligro del Dragon. Esta actitud demuestra ser Neutral.

Viperias se encuentra en una complicada situacion, su laboratorio, ingredientes, materiales y posimas son demasiados y no tiene la capacidad de transporte. Asi que elabora un complejo plan para distraer a la habil y vorza criatura. Finalmente convence a varios pobladores con los que tiene muy buena influencia para enfrentar al terrible dragon y sorprendentemente logra matarlo. Ella toma todo el credito de la hazaña y esta completamente convencida de que podra usar esto en el futuro, por otro lado trata de ocultar su retorcida sonrisa al saberse que algunos pobladores han muerto antes del ataque, casualmente parte del grupo de detractores que tenia en el pasado. Viperias sigue siendo tan Evil como siempre.









miércoles, 5 de septiembre de 2012

HOUSE RULES COMPLETO - Update 6

Bueno este es el UPDATE #6 de las reglas y creo que ya esta mucho mas completo y claro a donde
 quiero llevar la experiencia del rol en esta nueva campaña. Son varios cambios, tranquilos no pido que se memorizen todo, realmente no son cosas que disminuyan funcionalidad al juego por el contrario el 90% de lo que esta escrito aqui son cosas pasivas durante el juego, sin embargo considero que estos cambios son importantes porque se adaptan mejor al modo de juego que quiero realizar y ademas a los cambios en el mundo actual donde ahora se encuentran. Quedan pendientes la seccion de alineamientos, algunos links que faltan agregar todavia a esta lista, las razas disponilbes, clases y clases-de-prestigio disponibles.


CONSTRUCCION DE PERSONAJE & STATS & HD:


Respecto a los HD sera de la siguiente forma y solo se lanzara el dado 1 vez:

1d4   +    1 = minimo 2
1d6   +    1 = minimo 2
1d8   +    2 = minimo 3
1d10 +    2 = minimo 3


Los Stats de personaje se armaran con un set de 74 puntos que podran repartir como gusten a cada stat (STR,DEX,CON,INT,WIS,CHA) tendra un techo maximo de 18 y un minimo de 5. Normalmente se gana 1 stat bonus cada 4 niveles, sin embargo cambiare este sistema a 1 punto de stat cada nivel con la opcion de "comprar" un punto a su capacidad maxima de stat  (18 por defecto) cada 4 niveles.
Ejemplo:

Nivel 1:
  • Con 74 puntos disponibles se ha repartido de la siguiente forma para un build de Fighter.
Str: 16 Dex: 12 Con: 14 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 2:
  • Ganan 1 punto de stat y escogen que este  vaya a Str  
Str: 17 Dex: 12 Con: 14 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 3:
  • Ganan 1 punto de stat que va a Str
Str: 18 Dex: 12 Con: 14 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 4:
  • Ganan 1 punto de stat  y les gustaria que vaya a Str sin embargo como la capacidad maxima es de 18 eligen que vaya  a Con.
  • Como han pasado cuatro niveles, ganan 1 punto para aumentar su capacidad maxima y eligen subir la capaidad a Fuerza por lo tanto la capacidad maxima de Fuerza ahora es 19.
Str: 18 Dex: 12 Con: 15 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 5:
  • Ganan 1 punto de stat que va a Str
Str: 19 Dex: 12 Con: 15 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10

Nivel 6:
  • Ganan 1 punto de stat...quieren que vaya a fuerza pero no pueden agregar ya que la capacidad Maxima es de 19 por lo tanto eligen Con.
Str: 19 Dex: 12 Con: 16 Int: 10 Wis: 12 Cha: 10


y asi sucesivamente...se que es un poco complicado pero esto evitara personajes overpower y

**pueden ir probando en este excel DOWNLOAD



LEVEL ADJUSTMENT:

Respecto al ajuste de nivel, tomaremos como penalizador la experiencia necesaria para subir nivel, siempre con un maximo de LA de 2.
Por ejemplo esto quiere decir que si la campaña empezara en nivel 2, y eliges un DROW cuyo LA es 2, tendras un ECL (effective character level) de 4 ( dos por drow y dos por nivel de la campaña) esto quiere decir que para subir a nivel 3 requeriras tanta experiencia como para subir a nivel 5 por tu ECL. En resumen te tomara mas tiempo y mas experiencia subir de nivel pero empezaras sin penalizadores a tu nivel de jugador. El objetivo de respetar esta regla es para que ningun personaje empiece con desventajas mortales.



MAGIA:


  • La creacion de objetos magicos (Craft Wondorus Items) ya no les hara perder XP, sin embargo la dinamica sera distinta pues los componentes no seran los del libro y de seguro implicara lugares especificos, horas, ritos, etc. Las recetas para la creacion de objetos pueden ser alteradas por los creadores con riesgo a obtener mejores o...peores cosas.


Muchos cambios han ocurrido desde la caida de gigantes bolas de fuego en los desiertos del norte del continente de BAERN, ahora llamado "Los desiertos Negros". Esto a despertado antiguos poderes dormidos en sus arenas, producto de ello se han desencadenado epidemias y liberado seres de la noche y la oscuridad. Uno de los hechos mas conocidos que ha afectado a casi todos los continentes es la invasion Zombie que ha unificado la fe en un enemigo comun: La Necromancia. Con la independizacion de una de las mas graneds capitales de la magia en el mundo, La orden de DOMM en BEL'DARAS ahora ha alejado influencias sobre sus distintos territorios, librandose de cualquier responsabilidad sobre los nigromantes; por otro lado una de las Religiones crecientes es la de Vorel y el panteon de  dragones que atraves de los distintos reinos se han infiltrado como portadores de la esperanza, convirtiendose en los inquisdores: temibles jueces y ejecutores de aquellos que juegan con las fuerzas negativas.


  • Hecho este preambulo, como regla de campaña el uso de Necromancia es prohibido en el continente de BAERN (lugar donde desarrollaremos la campaña), existen cazadores, precios y recompensas por la cabeza de aquellos que juegan con el dominio de estas fuerzas y sobre todo inquisidores que estaran mas que dispuestos a hacer de aquellos que utilicen estas magias un ejemplo para todos los habitantes en cualquiera de los reinos donde tengan presencia. Esto es aplicable para todos los casters: Sorcerers, Bards, Wizards, etc. ******Como a mi no me gusta prohibir dejo la ventana abierta si estan a la altura del desafio sin embargo, ME ABSUELVO DE TODA RESPONSABILIDAD SI AUN ASI DECIDEN  tomar Necromancia como una de sus escuelas***************************************
  • Todos los casters arcanos son espontaneos, esto quiere decir que los wizards no necesitan memorizar spells al iniciar el dia, pueden hacer uso de estos cuando gusten, siempre y cuando este en su libro. Esto porque absolutamente nadie respeta las reglas de memorizado y siempre usan los spells que quieren asi que nada, son libres de usar los spells de su libro.
  • La inteligencia de un Wizard (u otra variante que utilice libro de magia) determina cuanta magia puede recordar y soportar antes de comenzar a tener alteraciones mentales. Existe para esto una lista de spells comunes que no requeriran de un esfuerzo mental mayor pero habra otros que si. Aquellos que no sean comunes requeriran de una tirada de % con un bono de INT para determinar si al castear un spell no comun sufren algun transtorno mental.  Aqui un link de los spells comunes --->
  • Los Wizards no obtienen Spells de forma automatica, deberian comprar scrolls, encontrar scrolls, libros de mago, etc.
  • Los Sorceres (y demas espontaneos) tendran spell-like abilities y su lista en # de spells sera la misma, sin embargo la cantidad de veces sera menor ya que cada spell-like ability es independiente de otro.
  • Los Sorcerers (y demas espontaneos) no sufren el peligro mental de los Wizards pero como la magia fluye de ellos mismos, sus cuerpos sufren fisicamente. Cada vez que agoten una trama de un spell-like ability deberan lanzar un % con bono de CHA, para determinar si sus cuerpos no sufren de agotamiento magico o "radiacion-magica". 

PODER DIVINO:
  • Bajo la misma premisa de los arcanos, los Clerigos son los unicos que pueden utilizar la necromancia pero solo como arma defensiva.
  • A diferencia de los arcanos, los clerigos no tienen acceso a magias ofensivas de nigromancia pues sus poderes provienen de los dioses y existe una clara posicion al respecto.
  •  Dependiendo del Panteon que sigan (al que pertenezca el dios elegido), tendran spells disponibles esto debido a que no todos los dioses tienen solos o en conjunto todos los portafolios. 
  • Si el poder fluyera de otras fuentes, como la naturaleza, se debe elegir del mismo modo a un dios o uno de los caminos naturales: Plantas, Animales, Agua o Tierra. 
  • Un portador de poder divino SIEMPRE debe usar su simbolo (el cual puede estar en su espada, dije, anillo, etc) para castear un spell. SIEMPRE mostrando dicho simbolo, no puede estar escondido al moento de castear.
  • Todo clerigo puede usar el spell de "BLESS" tantas veces al dia como niveles tenga.
  • Todo Paladin puede utilizar el spell de "BLESSED WEAPON" tantas veces al dia como niveles tenga  
  • Todo Druida puede utilizar el spell de "ENDURE ELEMENTS" tantas veces al dia como niveles tenga. Ademas tienen la habilidad (si ha elegido el camino Animal, Planta o Agua o Tierra) podra comunicarse directamente con Animales terrestres salvajes, Plantas, Animales acuaticos o comunicarse con montañas, praderas, lagos, etc. 
Turn:
Las practicas pasadas sobre los undeads han variado con el tiempo, aquella vieja uzansa de utilizar el simbolo como ahuyentador ya no es aplicable bajo los eventos actuales. Para ello el clero de las distintas fes y sus mas altos obispos, cardenals, misticos y representantes han unificado tecnicas que van como sigue
  • Exorcise the Unliving(swift action): 60'feet radius will(dc 10 + 1/2 cleric lvl + charisma mod), si falla entonces se aplica la mitad del nivel del clerigo como penalizador a todas las acciones que realize la victima sobre aquellos protegidos por el simbolo.
  • Great Exorcise the Unliving: La criatura esta imposibilitada de acercarse al clerigo y su simbolo durante la mitad del nivel de clerigo.
  • Interrupt Connection (swift) : 60' feet radius will(dc 10 + 1/2 cleric lvl + charisma mod), Dazed por 1 round
  • Great Interrupt Connection: El objetivo se vuelve en un anima sin motivo y totalmente neutral, durante la mitad  del nivel de clerigo en Rounds.




COMBATE: 

  • Clerigos: Siempre proficientes con el arma predilecta de su dios.
  • Rangers: Podran elegir animales no necesarimente de guerra. Podran usar cualquier rama, piedra, hueso, u objeto de la naturaleza como arma improvisada. 
  • Druida: Podran elegir animales no necesarimente de guerra. 
  • Paladin  Siempre proficientes con el arma predilecta de su dios. y podra utilizar su habilidad de Lay on Hands para agregar daño a la habilidad de "Great Exorcise" = HP al objetivo que designe dentro de los afectados. Todo Paladin tiene +2 al ataque contra Undeads

DAÑOS CRITICOS:

Critical Hits: Se utilizara un DECK aqui un link ----->
Critical Fummble: Se utilizara un DECK aqui un link ----->

EQUIPO:
  • El equipo se llevara segun los slots que se muestran en esta imagen ----> Backpack   *Este no es un diseño mio asi que podria haber cambios antes de iniciar la aventura.
  • NO EXISTEN LAS BAG OF HOLDING.

FEATS:
  • Los feats deben completarse correlativamente al nivel. Si no los terminaron antes de iniciar la sesion sencillamente no aprendiste el o los feats asi que no los veras hasta el proximo nivel donde te toque subir.
  • Las clases de combate cuerpo a cuaerpo ganan 1 feat con arma exotica de tu eleccion.
  • Tras concluir de llenar los datos de tu hoja de personaje el DM agregara un feat adicional, de su eleccion propia al personaje de cada jugador.
  • Es posible el uso de flaws (2 max) por 2 feats adicionales, pero el DM sera quien elija el flaw y no habra estaqueo. Es decir si uno de los flaws es que no tengas proficiencia con armadura pesada...entonces sencillamente no eres proficiente...asi elijas Fighter y este tenga dicha proficiencia como una de sus habilidades de clase, el flaw siempre manda.



SKILLS:

  • Los jugadores podran cambiar hasta un maximo de  2 class-skills de su eleccion, correlativo a su background y tipo de personaje. 
  • Todos puede elegir  Appraise,Knowledge,Perform dentroo de nivel 1 (dicha eleccion debe reflejar vivencia antes de iniciar la aventura)
  • Todos obtendran un bono de +2 skills por nivel.
  • No existen las sinergias



RESURECCION:


--- No es un juego de numeros sino un juego de ROLE-PLAY. No es relevante a que dios o que camino sigan, en su muerte seran juzgados y sera decision de un dios a quien sigan o en cuyos dominios hayan caido quien determinara su regreso al mundo de los vivos. IE.1 Tus acciones te han llevado al infierno, a los dominios del dios del pecado, Asmodeus. Para regresar el party tendria que contactar con un clerigo de los infiernos, y realizar un pacto diabolico bajo los terminos de Asmodeus quien puede o no rechazar la oferta...y eso dependera de factores diferentes para cada dios. IE.2 Tus acciones te han llevado a los dominios de Selebelis diosa elfa de la fortuna, porque habria de volver un alma que ahora se encuentra en los dominios de su diosa, un ser positivo de abundancia y buenaventura? ahora el alma de este muerto ser se encuentra en paz, ha actuado bajo los designios y credos de su fe porque habria de volver?...son preguntas que un clerigo debe preguntarse al realizar Divine Judgment, pues abogara por el alma de quien desea regresar.

* Clerigos del Infierno ( Devil's Pact )
* Clerigos del Cielo ( True Resurrect )
* Clerigos de Kailuth (Summon an Angel of Death )
* Clerigos de otros dioses ( Divine Judgment )


EXPERIENCIA Y TESOROS:


  • OBTENDRAN experiencia al completar un quest, por explorar tan solo por el espiritu aventurero de hacerlo. Recuerden, matar criaturas no sera motivo para ganar experiencia, la principal razon para esto es dejar atras el jugar por ganar numeros...lo que se busca es potenciar el rol del personaje, inclusive mediante otras salidas a un conflicto como la diplomacia, intimidacion y otras habilidades.  I.E.1 El party camina bajo un antiguo dungeon y aparece una horrifica criatura, gigante, babosa, que secreta acido y tiene cuerpos deshaciendose en su interior...depronto todo el party grita con jubilo, "experiencia!  experiencia ! matemos a ese weon! charge!" NO! eh eh! error garrafal, deben pensar como su personaje.. quien en su sano juicio atacaria de cabeza a una criatura asi? no solo pueden morir, pueden perder una   extremidad, puede deshacerles la cara, etc...deben preguntarse porque atacarlo? y SI! dentro del rol pueden existir miles de razones y no es la idea que hagan una exposicion de sus razones, no no! deben rolear sus acciones acorde a estas ideas que justifican dicha accion, hablar con otros jugadores, inspirar coraje ante una amenaza inminente.....Quiza la criatura tenga el cadaver aun en decomposicion del guardian del dungeon con la llave de cristal aun en su cuello...y claro tendran que derrotar a este ser. I.E.2 Un viejo y arrugado Dwarf contrata al party para eliminar su mortal enemigo, un elfo que habita el distrito viejo de la ciudad de Alistar, un Boss de la mafia del mundo criminal. Inclusive en estas circunstancias, donde quiza la solucion mas obvia sea el combate y la final derrota o muerte de dicho elfo y sus lacayos...el combate (tirar dados, contar numeros, bajar hit-points, etc) no tiene mayor relevancia para la experiencia que puedan ganar, NADA. la forma de ganar experiencia sera por role-play I.E.3 El party acaba de encontrar, en un castillo olvidado y antiguo, el recinto de un Lich! una criatura oscura, maestra de la necromancia y otras magias prohibidas, llevadora de muerte, altamente inteligente, etc, etc...el lider del party un Wizard nivel 4 humano en sus primaverales 20 años con cara poco impresionable replica "Meh!!!!!!!!!!!!!! una lich... no pasa nada! solo hay que encontrar su filacteria, destruirla es facil!".... Nooo!! acabas de romper tu role-play!..y ahora el DM esta muy muy triste porque si ganaste experiencia antes, acabas de ser penalizado por actuar completamente fuera de personaje. 

    • NO se subira de nivel DURANTE la sesion
    • Los Monstruos ya no seran piañatas de experiencia ni sacos de oro. 
    • Cualquier tesoro (armas, gps, scrolls, pociones, etc) estara directamente relacionado con las criaturas que maten, rapten, tomen prisioneros, etc. Ningun monstruo/enemigo explotara en un arcoiris de oro y objetos.
    • OBTENDRAN experiencia al no romper su personaje, matenerse dentro del rol, actuar como su personaje, personificar acciones del personaje (mover las manos, castear en voz alta **nada exagerado pero para que capten la idea), realizar acciones heroicas o terribles deacuerdo al perfil de sus personajes. Roleen su personaje y seran recompenzados.
    • NO OBTENDRAN experiencia tan solo por matar monstruos/enemigos de forma deliberada. Repito: LOS COMBATES NO SERAN PREMIADOS CON EXPERIENCIA por el simple hecho de ser combates. Deben rolear sus personajes durante el combate, en inclusive si existiera una razon por la cual dicho combate se este llevando acabo: Por ejemplo un Quest!...como penetrar el interor de un olvidado templo, limpiar el paso y caminos de una ciudad de criaturas que acechan a los mercaderes y viajeros, salvar a una doncella, robar el texto oscuro de un perdido mago...la experiencia se otorgara por jugar su personaje bajo el perfil que han creado, por la relevancia a nivel de historia y de rol que dicho combate tiene y como han actuado a lo largo de tal objetivo, quest, mision, etc. Las posibilidades son infiitas pero todas dentro del rol de sus personajes, de los obejtivos (in-rol) del party, etc. 

    • Adendum ....porsupuesto que siempre habra personajes que quieren ver el mundo arder en llamas y sin consecuensia alguna....perfecto! si estas a la altura del desafio de rolear un personaje asi, tan complejo, en buena hora! traelo a la mesa de juego y si le das sentido muy bien! pero si no tiene sentido a los ojos del DM...sera lo mismo que intentar buscarle 3 pies a esta regla. Si eso buscas este no es el juego para ti ;).  
    • Los personajes NO PERDERAN EXPERIENCIA bajo ninguna circumstancia.

      SECCION DE COMPORTAMIENTO OFF-ROLE:
    • Comportarse fuera de lugar (off-role), discutir (off-role), o cualquier situacion que refleje conflicto (off-role) no sera tolerado. Esto es un juego! las acciones que se toman se hacen dentro del juego y como tal espero que todos aquellos que seleccione para participar en una aventura sean suficientemente adultos como para comportarse y entender este concepto. Si joden al DM por razones ridiculamente absurdas (y esto es muy dificil de lograr), educadamente se procedera a un aviso y finalmente a un BAN-4EVER. Hacer trampa sera castigado con 0 experiencia en la sesion y cosas graciosas para el DM in-role....quedan advertidos de no buscar el error o hacer trampa.
                                                            


    viernes, 24 de agosto de 2012

    RESURECCION - HOUSE RULES UPDATE 4


    RESURECCION:

    --- No es un juego de numeros sino un juego de ROLE-PLAY. No es relevante a que dios o que camino sigan, en su muerte seran juzgados y sera decision de un dios a quien sigan o en cuyos dominios hayan caido quien determinara su regreso al mundo de los vivos. IE.1 Tus acciones te han llevado al infierno, a los dominios del dios del pecado, Asmodeus. Para regresar el party tendria que contactar con un clerigo de los infiernos, y realizar un pacto diabolico bajo los terminos de Asmodeus quien puede o no rechazar la oferta...y eso dependera de factores diferentes para cada dios. IE.2 Tus acciones te han llevado a los dominios de Selebelis diosa elfa de la fortuna, porque habria de volver un alma que ahora se encuentra en los dominios de su diosa, un ser positivo de abundancia y buenaventura? ahora el alma de este muerto ser se encuentra en paz, ha actuado bajo los designios y credos de su fe porque habria de volver?...son preguntas que un clerigo debe preguntarse al realizar Divine Judgment, pues abogara por el alma de quien desea regresar.

    * Clerigos del Infierno ( Devil's Pact )
    * Clerigos del Cielo ( True Resurrect )
    * Clerigos de Kailuth (Summon an Angel of Death )
    * Clerigos de otros dioses ( Divine Judgment )

    jueves, 23 de agosto de 2012

    SECCION DE EXPERIENCIA Y TESOROS - HOUSE RULES UPDATE 3


    EXPERIENCIA Y TESOROS:

    • Los Monstruos ya no seran piañatas de experiencia ni sacos de oro. 
    • Cualquier tesoro (armas, gps, scrolls, pociones, etc) estara directamente relacionado con las criaturas que maten, rapten, tomen prisioneros, etc. Ningun monstruo/enemigo explotara en un arcoiris de oro y objetos.
    • OBTENDRAN experiencia al no romper su personaje, matenerse dentro del rol, actuar como su personaje, personificar acciones del personaje (mover las manos, castear en voz alta **nada exagerado pero para que capten la idea), realizar acciones heroicas o terribles deacuerdo al perfil de sus personajes. Roleen su personaje y seran recompenzados.
    • NO OBTENDRAN experiencia tan solo por matar monstruos/enemigos de forma deliberada. Repito: LOS COMBATES NO SERAN PREMIADOS CON EXPERIENCIA por el simple hecho de ser combates. Deben rolear sus personajes durante el combate, en inclusive si existiera una razon por la cual dicho combate se este llevando acabo: Por ejemplo un Quest!...como penetrar el interor de un olvidado templo, limpiar el paso y caminos de una ciudad de criaturas que acechan a los mercaderes y viajeros, salvar a una doncella, robar el texto oscuro de un perdido mago...la experiencia se otorgara por jugar su personaje bajo el perfil que han creado, por la relevancia a nivel de historia y de rol que dicho combate tiene y como han actuado a lo largo de tal objetivo, quest, mision, etc. Las posibilidades son infiitas pero todas dentro del rol de sus personajes, de los obejtivos (in-rol) del party, etc. 
    • OBTENDRAN experiencia al completar un quest, por explorar tan solo por el espiritu aventurero de hacerlo. Recuerden, matar criaturas no sera motivo para ganar experiencia, la principal razon para esto es dejar atras el jugar por ganar numeros...lo que se busca es potenciar el rol del personaje, inclusive mediante otras salidas a un conflicto como la diplomacia, intimidacion y otras habilidades.  I.E.1 El party camina bajo un antiguo dungeon y aparece una horrifica criatura, gigante, babosa, que secreta acido y tiene cuerpos deshaciendose en su interior...depronto todo el party grita con jubilo, "experiencia!  experiencia ! matemos a ese weon! charge!" NO! eh eh! error garrafal, deben pensar como su personaje.. quien en su sano juicio atacaria de cabeza a una criatura asi? no solo pueden morir, pueden perder una extremidad, puede deshacerles la cara, etc...deben preguntarse porque atacarlo? y SI! dentro del rol pueden existir miles de razones y no es la idea que hagan una exposicion de sus razones, no no! deben rolear sus acciones acorde a estas ideas que justifican dicha accion, hablar con otros jugadores, inspirar coraje ante una amenaza inminente.....Quiza la criatura tenga el cadaver aun en decomposicion del guardian del dungeon con la llave de cristal aun en su cuello...y claro tendran que derrotar a este ser. I.E.2 Un viejo y arrugado Dwarf contrata al party para eliminar su mortal enemigo, un elfo que habita el distrito viejo de la ciudad de Alistar, un Boss de la mafia del mundo criminal. Inclusive en estas circunstancias, donde quiza la solucion mas obvia sea el combate y la final derrota o muerte de dicho elfo y sus lacayos...el combate (tirar dados, contar numeros, bajar hit-points, etc) no tiene mayor relevancia para la experiencia que puedan ganar, NADA. la forma de ganar experiencia sera por role-play I.E.3 El party acaba de encontrar, en un castillo olvidado y antiguo, el recinto de un Lich! una criatura oscura, maestra de la necromancia y otras magias prohibidas, llevadora de muerte, altamente inteligente, etc, etc...el lider del party un Wizard nivel 4 humano en sus primaverales 20 años con cara poco impresionable replica "Meh!!!!!!!!!!!!!! una lich... no pasa nada! solo hay que encontrar su filacteria, destruirla es facil!".... Nooo!! acabas de romper tu role-play!..y ahora el DM esta muy muy triste porque si ganaste experiencia antes, acabas de ser penalizado por actuar completamente fuera de personaje. 
    • Adendum ....porsupuesto que siempre habra personajes que quieren ver el mundo arder en llamas y sin consecuensia alguna....perfecto! si estas a la altura del desafio de rolear un personaje asi, tan complejo, en buena hora! traelo a la mesa de juego y si le das sentido muy bien! pero si no tiene sentido a los ojos del DM...sera lo mismo que intentar buscarle 3 pies a esta regla. Si eso buscas este no es el juego para ti ;).  
    • Los personajes NO PERDERAN EXPERIENCIA bajo ninguna circumstancia.

      SECCION DE COMPORTAMIENTO OFF-ROLE:
    • Comportarse fuera de lugar (off-role), discutir (off-role), o cualquier situacion que refleje conflicto (off-role) no sera tolerado. Esto es un juego! las acciones que se toman se hacen dentro del juego y como tal espero que todos aquellos que seleccione para participar en una aventura sean suficientemente adultos como para comportarse y entender este concepto. Si joden al DM por razones ridiculamente absurdas (y esto es muy dificil de lograr), educadamente se procedera a un aviso y finalmente a un BAN-4EVER. Hacer trampa sera castigado con 0 experiencia en la sesion y cosas graciosas para el DM in-role....quedan advertidos de no buscar el error o hacer trampa.

    martes, 21 de agosto de 2012

    HOUSE RULES - Update 4



    THE GODS:
    Req: 20min Temple, 1h pray Symbol, 2h pray faith

    Offers:
    Insult:
    - Minor Curse
    - 5%
    Good:
    +1%  Trade&Goods/Animal
    +3%  Gold
    +15% Magic

    Ritual:

    Insult:
    - Minor Curse
    Perform
    Bad: -5%
    Null: 0%
    So-So: 1%
    Good: 5%

    Benefits
    Dice-Good/Bad:
    15% -Bonus/Penalty Def
    10% -Bonus/Penalty Attack
    6% -Bonus/Penalty DC Magic
    16% -Bonus/Penalty Saves
    20% -Bonus/Penalty Skills

    Rol-Good/Bad:
    -Bonus/Penalty Def
    -Bonus/Penalty Attack
    -Bonus/Penalty DC Magic
    -Bonus/Penalty Saves
    -Bonus/Penalty Skills
    -Guidance
    -Fortune

    lunes, 20 de agosto de 2012

    Final del Capitulo 2 - Aftermath


    Siguiendo con su invasion al templo de Annanis a manos del Drider Ragul, los aventureros logran vencer al señor del templo, convocando en su recinto a la criatura llamada Isiv, quien crea estragos y destruccion, dejando el templo en ruinas y a sus habitantes muertos o escapando por sus vidas. 




    Con la destruccion de uno de los recintos de su mortal enemiga Talure, Laren enrumba a las profundidades de las cavernas que alguna vez fueron su domino. Cegado por cientos de años de tormento y culpa, no descansara hasta hacer pagar a todos aquellos que destruyeron su reino y encerraron en insanas prisiones a sus guerreros.


    Habiendo llamado al Lord Vampiro Godric Zagari, los dias de Zalmaf, Abiloth y Darael estaban contados. Poco importo que ya no formaran parte o que se revelaran contra la antigua Cabal, uno a uno cayeron a manos del poder puro del vacio, destruyendo su intento por controlar estas cavernas y el poder que alguna vez ocultaron. Alguno de sus seguidores fueron tomados como sirvientes, otros como alimento para un largo viaje. Poco despues de la destruccion Godric abandona las cuevas, llevandose el misterioso libro de Kailuth, se dice que con la intencion de despertar a otros seres de eras olvidadas.  





    La tragedia ha consumido al desierto en la oscuridad, Grandes meteoritos han caido del cielo sin alguna explicacion, destruyendo la mayoria de ciudadelas que existian, este lugar ahora es llamado "El desierto Negro", pues tras la catastrofe una nube de ceniza y polvo cubre permanentemente este lugar. Existen infitas teorias del origen de esta catastrofe.... miles de voces, desde los mas altos eruditos hasta el mas comun de los hombres, familiares a este acontecimiento teorizan el porque y en alguna taverna un monje que refleja mucha historia en su vivir, comenta "Leyeron ese maldito libro denuevo!" Muchas criaturas salvajes han comenzado a desaparecer pero otras menos naturales se han visto rondar por curiosos aventureros que buscando riquezas y misterios de las ciudadelas en ruinas se aventuran al interior de este tenbroso lugar. La Casa Corrino ha sido forzada a replegar sus fuerzas en los desiertos del norte tras la llegada de la oscuridad a ese lugar


    Varias lunas despues del llegar de la oscuridad a los desiertos del norte, una estela hace brillar los cielos y los mas desafortunados logran ver un obelisco iluminado que emerge de las arenas, junto a el un ser con bendajes rasgados y luminosas joyas aparece riendo descontroladamente, hablando en leguas que retumban en el silencio de las dunas.

    La guerra ha estallado en el gran imperio del hombre, 5años despues de la fallida campaña en el norte, el emperador ha muerto en los recintos del palacio real de los Corrino, su hijo ha tomado el control, pero esto ha sido mal visto por otros nobles. Habiendo esperado una excusa de este tipo, la Casa Haraken quienes en alianza con casas menores han invadido y destruido los dominios de la Casa Alain al sur del imperio, han creando una nueva dinastia, los Harastor liderada por la Baronesa Astyria II, hija del ahora muerto Baron Rahhan, acusando de asesino al nuevo Emperador. Por su parte los Corrino y Straros han formado una nueva casa, Tyruss liderada por el joven Emperador Vincent III. Guerra! enlistamiento y control se ven en las ciudades de ambos Reinos.

    La orden Domm, que antes pertenecia al caido imperio Corrino, ha tomado distancia de la guerra, tomando para si los dominios del territorio de Bel'Daras. El consejo de magos dicen ser neutrales y consideraran cualquier incursion a sus dominos como una ofensa haciendolos activamente enemigos de la Orden. Se sabe sin embargo que aun poseen presencia en ambos reinos, traficando salvoconductos a personas de su interes, algunos creen inclusive que los gremios de magos siguen siendo fachadas para operaciones de la orden en ambos reinos.




    El conflicto entre Galahad y el antiguo clan de hielo finalmente ha desembocado en una confrontacion sin cuartel. Las fuerzas de la republica han cruzado la gran muralla del clan de hierro y se han adentrado a las tierras del reino de Harbin guiados por los guerreros del Reino de Asgaror quienes tambien han entrado en conflicto con Harbin y el ex clan de hielo.


    6 años mas tarde al norte del continente, la Republica Enana de Galahad se ha visto asediada por la creciente fuerza de la horda de Gromoosh. Mardokan, heroe guerrero y lider del clan de hierro ha caido capturado en la montaña de Mordarim, esto ha clamando el grito de guerra de todos los del clan de hierro. El consejo republicano finalmente determino que la guerra en las tierras del continente de Askellos debian tener prioridad generando la excusa perfecta para disgregar a los clanes. El clan de hierro es ahora una nacion independiente.


     La horda de Gromoosh, crece y ha desatado estragaos en mas de uno de los reinos "civilizados del continente".  Sus invaciones han tenido tanto exito en los ultimos 50 años que hoy ya conforman una nacion barbara. Su hambre de guerra y conquista aun no ha sido detenido.


    Poderosas, salvajes y terrorificos zombies han aparecido de los disiertos negros, expandiendo su estrago de enfermedad y muerte a su paso. Hoy sus numeros han aumentado debido a la gran peste  que afecto al 70% de los territorios del reino gnomo de Gilgawol, los sultanes gnomos han adquirido multiples guerreros para sus caminos de comercio y la proteccion de su reducido territorio, siendo ellos  todavia la economia mas fuerte en el continente, otros reinos han apoyado en los esfuerzos por contener la plaga. El alcance de estas criaturas sigue expandiendose, pocas cosas parecen hacer efecto contra ellos, sin embargo se sabe que un certero golpe en la cabeza logra derrotarlos, esto no seria problema si tambien no cargaran con ellos una enfermedad extremadamente contagiosa que en pocas horas convierte hasta el mas valiente guerrero en una de estas condenadas critauras.


      Han pasado 75 años desde la aparicion de los inexplicables sucesos en el desierto negro, la fe se han unido frente a un enemigo comun la necromancia. Una orden de inquisidores liderados por la bella cardenal Ria Trax hoy se encuentra recorriendo los reinos de Baern en busqueda de magos arcanos, necromantes y seres no-muertos para su aprension o destruccion.  Las iglesias se han convertido en focos de poder importantes en las ciudades.



    En las profundidades de las montañas caronte en el centro del continente, la solitaria figura de una mujer vestida con ropas de hombre se ver forjando imposibles estructuras, usando magias no vistas en milenios. Escrito en uno de los bloques se puede leer, "Uri Alantari año 0".


    Al borde de un abismo marino en la oscuridad de la noche, un Enano de capa blanca con un pesado libro azul es visto conjurando con canticos al oceano acompañado de 7 fieles seguidores. Se inicia una violenta tormenta. 


    En medio del desierto negro, bajo las arenas un enano de sotanas negras y ornamentas con alusiones al fuego, es visto entrando a una fortaleza en ruinas riendo con la vista retorcida y penetrante. Pocas horas despues un segundo destello es visto por segunda vez en muchos años.


    En los frios castillos de Harbin un Enano de prominente armadura, portando un dige redondo y totalmente negro es visto entrando al salon del rey Talbir. Un ejercito de soldados espera a las afueras de la ciudad.


    Una figura encapuchada y siniestra, portando un par de kukris, llega al estrecho que divide al continente de Baern con Krona. Observa apasiblemente la ciudad portuaria de Medivil y sus luces que alumbran los barcos mercantes anclados en el lugar.



    En algun multiverso, las criaturas del vacio rien otra vez, ocultas en las sombras torturando y observando hasta que la diversion de sus terribles mente se agote y toquen nuevamente , por el caos o el destino, las vidas del mundo material .

    sábado, 26 de mayo de 2012

    Sistema Alternativo de "Turn Undead"

    Bueno como habiamos quedado la sesion pasada para mejorar el tema de turns que hace mas lento, menos divertido y definitivamente complicado he establecido reglas finales para pruebas de Turn Undead.
    • En un Turn exitoso se aplica penalizador por -4 a ataques, savings, skills y ability checks por 10 rounds a todos los undead afectados, esto sobre escribe la regla de cubrirse inutilmente o correr despavoridamente, no se extiende a los efectos de destruccion y/o control. 
    • No cancela el efecto si el turneador se aproxima al undead.
    • La criatura Turneada debera tirar un will save de (10 + el maximo HD afectado) si desesara atacar al turneador durante los 10 rounds.
    • La criatura prodra evitar tirar will save para atacar al turneador SI Y SOLO SI el turneador lo ataca directamente primero.