- Puntos de Destino y Puntos de Historia: Puntos otorgados por cumplimiento de objetivos personales de personaje o por realizar actos extremos acorde a sus alineamientos o creencias. Estos puntos son individuales
- Doble dado de Vida: Lanzamiento de 2 dados cada subida de nivel para subir el HD de personaje, elegir el numero mas alto.
- Critico en 20!: Los golpes criticos estan confirmados cuando se logra un 20 en el dado natural estando sujeto a la tabla de criticos.
- La muerte en WD: No existen metodos convencionales de resurreccion (rise, resurrect, true resurrect, etc son inexistentes), son los personajes los que iran descubriendo las formas que existen para realizar tales hazañas.
- Campaña abierta: No existe un solo camino en WD, los personajes pueden ir por una senda y decidir dar media vuelta e ir por el camino contrario en cualquier oportunidad. (nota: esto es libertad de decision y no libertad de consecuencia, no confundir)
- Division por igual de experiencias: Todo el party recibe de forma equitativa la experiencia recibida por combate, rol, investigacion, etc. Solo los puntos de destino e historia son individuales.
- La magia en WD: La magia esta basada pero no se limita a los libros de calabozos y dragones version 3.5 de wizards of the coast, esto se extiende pero tampoco se limita a efectos, alcance y los tipos de magia.
- Los alineamientos: Todos los personajes estan sujetos a sus alineamientos, siendo posible cambiar a otro alineamiento tras cumplir con 3 acciones inconsistentes o una accion mayor inconsistente con el alineamiento que sigue. (nota: los personajes nunca seran informados de que tan lejos o cerca estan de cambiar, cada uno sabe como actua)
- Efecto Domino: Wd es un mundo completamente dinamico, seran las acciones del party o indiferencia del mismo los que determinen el destino de villas, ciudades, grandes metropolis o incluso continentes.
- Dictadura con matises democráticos: Pues nada lo dicho, en general cualquier diferencia off-roll se comunica entre los players y si no resuelven se comunica al party y entre todos resuelven; si no resuelven se comunica al DM quien finalmente es la voz sacra y omnipotente que todos respetaran, el DM siempre llevara la razon y estara a favor de la continuidad de la aventura y la diversion del juego. (nota: El DM podra interrumpir cualquier diferencia mayor que se presente inclusive antes que los players hagan un acuerdo)
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